1樓:網友
談遊戲成癮就像當初談網路成癮一樣,無非是舊題套新名,問題是很多家長和老師不知道要如何引導孩子去正確得接觸這個東西,只會一味地抱持否定的態度,但如今的大環境擺在這裡,乙個正在漸漸主流化的東西無論你如何否定,它都必定會和你的生活息息相關,所以這個問題的重點根本就不在於遊戲本身怎樣,而是那些提出這個問題的人都是如何在扮演乙個引導者的身份的。
2樓:涅人真魔邪皇
因為他們分不清是遊戲的鍋還是家長教育的鍋,迷茫之下只能推給遊戲。就像吃大公尺噎死人了,怪誰?怪大公尺?公尺商?還是農民?
3樓:渦科
大人都沉迷 何況小孩 最可笑的是遊戲 成了競技體育 笑話。
如何看待遊戲上癮?
4樓:靈犀運營
見過很多家長含怕孩子玩遊戲,連手機、電子產品都不讓碰,殊不知你壓制的越嚴,孩子反抗的越兇,往往會變本加厲。這其實是普遍心理問題(**效應)
在遊戲中,孩子們可以扮演各種角色,把握角色的命運,一夜之間就成為「蓋世英雄」或「商界奇才」。很多孩子因為學習成績不好,經常遭到家長的斥責、老師和同學的蔑視。上網打遊戲,不斷「練功公升級」,成為他們找回自尊、實現人生價值的唯一途徑。
所以不是簡單地譴責網癮,對孩子採取高壓措施,而是要虛心向虛擬世界求教,徹底改造我們的教育體制,使得孩子們的社會需要,在現實生活中就能得到滿足,不必去虛擬世界尋找替代物。
建議的做法是合理的遊戲時間和獎懲。正確對待,就如喝酒吸菸上癮一樣,不能因噎廢食,矯枉過正,控制合理的時間,度。轉移注意力才是解決良方。
補充:美國哈佛大學社會心理學家丹尼爾·文格納是最早研究這個現象的,當時他和同事做了乙個實驗,就是選了一批志願者,要求他們嘗試不要想象乙隻白色的熊,結果人們的思維出現了**,越是不讓想,頭腦越是很快地浮現出乙隻白色的熊。
當我們為了忘記刻意轉移自己的注意力時,思維其實在無意識地進行自主監視的行為,監視你是否在想不應該的事情,從而使你無法從根本上放棄去關注某件事。
5樓:彭海洋
世界衛生組織界定的「遊戲精神障礙」的三大特徵為:
1.無法自主控制玩遊戲的起止時間,頻率,強度,時長和情境等方面。
2.將遊戲的優先性置於其他重要事項和日常活動之上。
3.在遊戲已產生負面影響之後,這種行為仍然持續或變得更為嚴重。致其行為模式已經足以導致個人、家庭、社會、教育及職業等其他重要職能領域嚴重受損。
而不是:我看見你打遊戲了!我要把你送到楊教授那兒電一電!
6樓:秋楓的狗
這個太正常了 不要影響日常生活 工作 我都能接受 上癮。
7樓:茴憶_空城
上癮有幾種情況:
因為遊戲,每天就想玩,但是這種情況不可能只因為遊戲,不是太無聊沒有找到想做的事情,就是生活煩躁通過遊戲來緩解。
因為好友,因為遊戲有時候玩到一定程度,可能是為了裡面的團隊,為了裡面的幫派,就是到點幫眾會組隊打boss一樣。
其實都不算上癮,只是沒有比它還有意思還必須要做的事情,觀念轉變一下,就會從中走出來了。
8樓:江蘇知嘛
遊戲成癮被歸入了「成癮行為導致的障礙」部分,僅次於賭博成癮,位列第二。
玩遊戲」和「遊戲成癮」的區別,自然也就不言而喻了。打遊戲本身不構成問題,只有玩遊戲「成癮」了才是問題。
對於遊戲來說,適度原則始終是乙個亙古不變的道理。只要能把握好乙個度,不讓自己沉迷其中,就不必對打遊戲行為本身有太多的擔心。同樣,不僅僅是遊戲,對於其他任何一項活動來說也是同樣的道理。
9樓:y_g_先生
遊戲上癮一般是現實生活中太壓抑才會沉溺在虛擬世界裡,不然一般人都玩遊戲是消遣用的,有工作或者有別的重要的事肯定會優先做事。
10樓:瓦力5號工作室
如果有正經工作,而不是流水線那種奴隸,誰不願出門玩?玩遊戲是因為最廉價。
11樓:網友
上癮就會迷失自我,無從把控。解決之道:列出所要處理的事情,把時間排滿去做,自然無瑕顧及此癮。
12樓:我有一堆堆問題
對一項東西上癮,是一種幼稚不成熟的表現。成年人或是心智成熟的人是有自我約束自我剋制的。
13樓:名流科技
我也上癮過,在初中的時候,玩乙個叫起凡的,每天有5快錢零花錢,吃一塊錢留4快錢去上網,現在想起來真的不解,現在連網咖都不去,以前對待上網真的毫無抵抗力。
14樓:匿名使用者
適度遊戲可以緩解生活壓力,過度遊戲有害身心健康,後果也比較嚴重。
15樓:高山之鹿
這個可不太好啊,遊戲上癮就是老是想玩遊戲,不像我們成年人這樣,老是玩遊戲,學習能好嗎,這個只有乙個辦法,就是斷網,因為現在網路太(*❦強大了,玩的都是網路遊戲啊,這些都是!
16樓:無極劍聖
上癮?怎麼會呢。玩的少才會上癮,玩的多隻會膩味;你讓他從早上七點玩到凌晨兩點試試,連續乙個星期,他給求著你把手機和電腦從他面前搬走。快速戒網癮,就這麼簡單。
就像**的簡便方法從來不是靠意志力強撐著少吃,而是一次性吃到吐一整夜,這樣保你接下來一週看到食物就覺得噁心。
17樓:和尚一件
這個世界什麼沒有遊戲有意思,這難道不是這個社會親情、愛情、友情衰弱的另一種表現形式。
18樓:網友
玩遊戲上癮分輕重,玩遊戲不能耽誤工作,不影響生活的上癮可以,但如果影響了那就不好了。乙個人沒有目標 過著太過散漫的日子,就會把時間投入到遊戲中,個人覺得這並不好。
19樓:來自五祖寺爽朗的馬岱
比如說遊戲平常練練手作業系統打也可以拿冠軍獎品的還可以拿世界冠軍。
20樓:阿qme阿
現實中不會與人交往,尋求虛擬的溫暖來填補內心的孤獨。
對現實生活不滿意又無力改變或者不願做出改變的人,通過遊戲獲得成就感。
或者就是單純的太無聊,無所事事,打發時間。
21樓:摩天大樓之歌
分輕重來看,不影響任何事適當放鬆是可以的。
22樓:燁問天下
人生於世,不過是尋求一種真我與本我的平衡,遊戲本沒有好壞,但凡事有度,癮者,超度也,其結果必然不圓滿!
23樓:網友
太閒了,沒其他的愛好,會把大量的時間花在遊戲上,漸漸的就會上癮。
24樓:lifetrut灬
不存在上不上癮,只是沒有更好的事情做。
網遊致癮爭議在** 網路遊戲該背這個"鍋"嗎
25樓:可傑
關於網遊致癮這個話題一直以來都是我們比較關注的,但是關於網遊致癮的話題一直以來也都是存在爭議的,具體一起來了解一下吧。
有不少家長認為,近年來網路遊戲對青少年的吸引力令人擔憂,不僅影響孩子的正常學習生活兆虛,也激化了家庭矛盾,「如何阻止網遊對未成年人的傷害,家長往往感覺無能為力。」
也有一些網友認為,「家庭教育和社會教育上的缺失,不應讓網路遊戲來『背鍋』,家長應檢討自己的監護責任是否有問題。」
娛樂和成癮之間往往存在細微差別。大腦成癮的基礎之一是聯結學習,它將相關事物或行為與愉悅拆猜伍感建立聯結,形成獎賞機制。
網路遊戲基於現代工業設計、工業心理學、酷炫的美工設計,實現對玩家的精準誘導。而遊戲設定的多重系統、多樣玩法、小目標漸進,強化了遊戲程序的粘性。
面對網路遊戲公司的「狂轟濫炸」,農村青少年已成網遊成癮「重災區」。調查顯示,青少年已成為遊戲主力使用者之一,而農村留守兒童沉迷遊戲的時間則更長。
目前有很多專家猜測,對於一些人來說,大量使用個人和移動技術(即智慧型手機)會產生迷失方向或焦慮。並且更強大和更具侵入性的技術結合可能會加劇這些影響中的一些狀態。
人們普遍猜測,隨著虛擬實境(vr)等技術使這些遊戲更具沉浸感和「真實感」,遊戲成癮及其隨之而來的危害將會飆公升。
網路成癮有以下幾個臨床特點:
1)耐受性增強:病人要不斷增旅或加上網時間才能達到同樣的滿足程度,即網癮越來越大。
2)戒斷症狀:如果有一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,病人就會變得明顯地焦躁不安、不可抑制地想上網、時刻擔心自己錯過了什麼。
3)上網頻率總是比事先計劃的要高,上網時間總是比事先計劃的要長。
4)企圖縮短上網時間的努力,總是以失敗告終。
5)花費大量時間在和網際網絡有關的活動上。
6)上網使病人的社交、職業和家庭生活受到嚴重影響。
7)雖然能夠意識到上網帶來的嚴重問題,但病人仍然繼續花大量時間上網。
8)網癮少年長期沉浸於非現實環境中,會帶來大腦結構和功能的改變,可以繼發出現精神疾病症狀。
史蒂芬森曾經與遼寧隊原則上達不成一致,為何還要簽約
不存在這回事,且遼寧隊是非常以來外援的,哈神已經臨近退役,怎麼也得再找一位外援來做雙支柱,所以史蒂芬森便成了極佳人選。如果沒有兩個外援出色發揮,任何球隊都不可能奪得cba總冠軍,當然遼寧隊也不能例外!別看遼寧隊此前奪得了全運會冠軍,但最大功臣還是規則一定要2個95後球員同時在場以及他們花重金召回周琦...