1樓:米迦勒之舞
flash動畫的製作是將靜止的畫面變為動態的技術,主要依靠人眼的視覺殘留效應,利用視覺原理實現靜止到動態的轉變。這是flash動畫設計製作的基本原理,利用這一原理可以製作出具有高度想象力和表現力的動畫作品。
動畫與原畫設計是不同的概念,原畫設計是動畫的基礎工作,設計師通過其中的角色、動作、表情等塑造各類形象,賦予它們性格、生命和感情。flash動畫將這些基礎的設計進行融合,從而形成了獨特的作品。
flash動畫製作技巧
一、利用向量圖與點陣圖
專業的flash動畫製作的向量圖為利用cpu實時運算來完成顯示的,此型別圖通過無數倍放大後畫質均不會發生變化,適合用於有位置旋轉、移動、縮放等多種操作的flash動畫製作裡。flash動畫製作向量圖形整個製作過程需得以節點位置、面的填充色與線的曲度等多種屬性定義,佔用空間少。
二、設定恰當的聲音
flash動畫製作整個過程可科學應用聲音元素,聲音元素能夠為flash動畫新增增加動態感,給人一種身臨其境的感覺。此外,flash動畫製作過程中聲音元素的應用方面應注意聲音壓縮格式、聲音大小、聲道數與取樣位元率等多種因素,並在聲音與音質大小間找出一個平衡點。
2樓:
flash動畫原理:動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。
擴充套件資料:
flash動畫有以下三種特點:
1、從flash軟體本身特性來看:它在動畫製作上較其他軟體有很多優勢和獨到之處。
首先,flash簡單易學,容易上手。很多人不用經過專業訓練,通過自學也能製作出很不錯的flash動畫作品。
正是有了這些優點,才使flash日益成為網路多**的主流。
2、從動畫製作工序和週期上來看:flash動畫比傳統動畫在工序流程有一定簡化和較多的削減,製作週期大為縮短傳統動畫片雖然有一整套製作體系保障它的製作,但還是有難以克服的缺點。
一部10分鐘的普通動畫片,要畫幾千張畫面。像大家熟悉的《大鬧天宮》,120分鐘的片長需要畫10萬多張畫面。如此繁重而複雜的繪製任務,需要幾十位動畫作者,花費3年多時間才能最終完成。
傳統動畫片在分工上非常複雜,要經過導演、美術設計師、原畫、動畫、繪景、描線、上色、校對、攝影、剪輯、作曲、對白配音、**錄音、混合錄音、洗印等十幾道工序,才可以順利完成。
從市場看,flash動畫主要分為商業用途和個人創作,包括產品廣告、**、故事短片、mtv等。
flash作者從接到任務,到最後分佈完成,差不多都是一個人。雖然flash動畫相較於傳統動畫來說,在畫面動作銜接上不太流暢,略顯粗糙,但是有自己特有的視覺效果。
在製作週期上,半小時的節目,若用flash技術製作,大約3—4個月就可完成,若用其他技術通常需用10一14個月。
3、從動畫製作成本上來看:傳統動畫片製作成本最低也要10000元/分鐘,一部動畫短片的製作成本至少需要幾十萬,還不包括廣告費、播出費等。
再加上市場運作與相關產品開發等,製作成本大大高於收入,也因此制約了傳統動畫片的發展。
而flash動畫製作成本非常低廉,只需一臺電腦,一套軟體,作者就可以製作出繪聲繪色的flash動畫,大大減少人力、物力資源以及時間上的消耗。
3樓:花間浪子
flash動畫與傳統動畫在原理上是一樣的。只是在製作流程上flash動畫更為簡單迅捷,所以成本也較傳統動畫更低。
flash動畫的整個製作過程一般分為三個階段,即前期、中期、後期:
一、前期
1.編寫劇本
2.撰寫導演闡述
3.人物造型和背景風格設定
4.製作文字和畫面分鏡頭臺本
5.先期**和先期對白錄製
6.動作和攝影的風格試驗
二、中期
1.導演講解分鏡頭
2.動作設計和動畫的製作
3.背景繪製
4.校對檢查
5.全片鏡頭和特效的製作
三、後期
1.素材剪輯
2.**、對白和音效的製作
3.雙片鑑定
4.混錄
5.多格式輸出
flash動畫的製作原理是什麼?
4樓:匿名使用者
flash動畫與傳統動畫在原理上是一樣的。是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。
它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後。
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
所需功能:
1、圖形操作
繪圖和編輯圖形不但是創作flash動畫的基本功,也是進行多**創作的基本功。只有基本功紮實,才能在以後的學習和創作道路上一帆風順。
使用flash professional 8繪圖和編輯圖形——這是flash動畫創作的三大基本功的第一位。在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是flash動畫的一個巨大特點。
2、補間動畫
補間動畫是整個flash動畫設計的核心,也是flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式。使用者學習flash動畫設計,最主要的就是學習「補間動畫」設計。
在應用影片剪輯元件和圖形元件創作動畫時,有一些細微的差別,你應該完整把握這些細微的差別。還有補間動畫的幀,啟動畫的主要作用,只有使用幀才能使動畫更完美。
3、遮罩
遮罩是flash動畫創作中所不可缺少的——這是flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點。
使用遮罩配合補間動畫,使用者更可以建立更多豐富多彩的動畫效果:影象切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。並且,從這些動畫例項中,使用者可以舉一反三建立更多實用性更強的動畫效果。
5樓:匿名使用者
flash動畫與傳統動畫在原理上是一樣的。只是在製作流程上flash動畫更為簡單迅捷,所以成本也較傳統動畫更低。如果你想問的是原理,那你不應該問flash動畫的原理是什麼,而應該問動畫的製作原理是什麼。
我猜你可能是想問flash動畫的製作流程是什麼吧?那麼我就來簡單說說flash原創動畫製作的標準流程:
flash動畫的整個製作過程一般分為三個階段,即前期、中期、後期:
一、前期
1.編寫劇本
2.撰寫導演闡述
3.人物造型和背景風格設定
4.製作文字和畫面分鏡頭臺本
5.先期**和先期對白錄製
6.動作和攝影的風格試驗
二、中期
1.導演講解分鏡頭
2.動作設計和動畫的製作
3.背景繪製
4.校對檢查
5.全片鏡頭和特效的製作
三、後期
1.素材剪輯
2.**、對白和音效的製作
3.雙片鑑定
4.混錄
5.多格式輸出
以上是我們公司的flash動畫製作流程,也是大部分正規二維動畫企業的標準流程,希望對你能有幫助~~~
6樓:ai2090_八戒
就像一般的動畫一樣將一些圖畫作為幀。
不過如果運動軌跡不是很複雜的話,可以將關鍵的幾個分鏡作為關鍵幀,然後設定運動軌跡,計算機自動生成中間幀的畫面。
動畫的原理是什麼?
7樓:撰年
人眼視覺暫留現象:視覺暫留(persistence of vision)現象是光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍保留一段時間的現象,其具體應用是電影的拍攝和放映。是動畫、電影等視覺**形成和傳播的根據。
視覺實際上是靠眼睛的晶狀體成像,感光細胞感光,並且將光訊號轉換為神經電流,傳回大腦引起人體視覺。感光細胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一定時間的,這就形成了視覺暫停的機理。因此,人眼對於出現的**會在大腦中存在一段很短的時間。
當另一相關**出現後,就會形成連貫的動作,這就是動畫的原理。
8樓:123糖糖喲
動畫原理:
動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字**、攝影、**、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。
動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,2023年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標誌著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "animation" 一詞源自於拉丁文字根anima,意思為「靈魂」,動詞animate是「賦予生命」的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。
動畫簡史:
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。文藝復興時期,達·芬奇畫作上的人有四隻胳膊,表示雙手上下襬動的動作;
中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如南朝謝赫的「六**」中主張「氣韻生動」。清代蒲松齡的《聊齋志異》中,「畫中仙」人物走出卷軸同樣體現了古人對活動畫面的訴求。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使畫上的影象動起來的功夫,還是在歐洲。
2023年,英國人皮特·馬克·羅葛特首先發現了視覺暫留。
2023年英國人約翰·a·帕瑞思發明了「幻盤」(或留影盤)。圓盤的一面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子,當圓盤被旋轉時,鳥在籠子裡出現了。
2023年,比利時人約瑟夫·普拉託把畫好的**按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來**活**片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。
圓盤上的**也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,**似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
2023年,美國人 詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》,該片被譽為是世界上第一部動畫片。
2023年,法國人埃米爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠捲底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是「現代動畫之父」。
2023年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張**表現了一段動畫故事《恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。
動畫分類:
1、按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;
2、按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;
3、按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。
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