ue4是不是不支援3dmaxvr材質

時間 2021-05-07 20:01:08

1樓:narkii納金網

ue4支援fbx格式的模型檔案,在三維軟體中製作時,為了便於在引擎中能更有效的編輯。我們需要為ue4做一些模型規格上的適配,具體的方法如下

1, 單位統一

在ue4中,預設的單位為cm,所以在使用max等三維製作軟體開始製作之前,請先確保軟體的單位與ue4的單位相匹配,並且匯出fbx時單位選擇cm即可

2, 軸向

ue4與unity不同,向上為z軸,請確保在三維軟體中z軸保持向上

3, 座標

ue4中可以重新設定座標,但是相對比較麻煩,在三維軟體製作中應提前規劃好座標的位置

對於不需要製作動畫的物體,匯出時相對座標一般放置在物體z軸最下方中心處,世界座標保持在(0,0,0)位置,匯出之前應使用3dmax的xform工具,將模型殘留的座標及縮放資訊重置清空。並確保各個面法線的方向沒有錯誤。

ps:對於ue的地編使用並不熟悉的美術,如果覺得在ue中整合場景不熟練,為了提高效率。可以在max中將未來位置不會變化的大場景環境整合好。

然後將所有物體的世界座標設定為(0.0.0),然後匯出,這樣在匯入ue後,只需要將座標設定為(0.

0.0)即可完成簡單的整合。

儘量避免大場景整體匯出,會為後面的編輯帶來巨大的困難

對於未來不想移動位置的物體,原則上無需座標歸零,例外情況是如果要使用blueprint animation,座標必須歸零

4, 光照貼圖

在vr中,由於對效能的消耗以及對高幀率的要求,靜態烘焙的光照貼圖被認為是最有效的方式之一。這就要求模型必須有第二套單獨為光照貼圖準備的uv貼圖。引擎雖然有自動生成2uv的功能,但是生成的結果並不好,我們推薦所有的物件都手動製作光照貼圖的uv。

使用unwrap uvw命令,在貼圖通道二中,重新建立一套uv,用於計算光照貼圖,同一物體的uv儘量保持連線在一起,並且保持外邊緣是矩形或者接近矩形。請避免出現複雜的uv邊緣,由於光照貼圖的尺寸普遍不大,uv邊緣越複雜,烘焙出的貼圖出現馬賽克的可能性越大。

5, 碰撞

碰撞是實現遊戲邏輯的最重要方式之一,原則上場景中所有的靜態網格物體都必須帶有碰撞。ue4支援引擎內新增碰撞,但方式有限,碰撞外形也有限。應儘量在3dmax裡將碰撞做好。

製作碰撞有兩個關鍵點

第一,碰撞的命名規範,加字首「ucx_物體名稱」

假設物體為boxa,則碰撞命名為「ucx_boxa」,

第二,碰撞的座標必須與物體的座標一致

6,關於多重材質

,一個物體使用多張貼圖是非常普遍的一種做法。在需要使用多張貼圖時,一定要在max中分配好貼圖的id,並且將多重材質球貼好,然後再匯出模型。否則極易丟失某個材質id

下圖所示的貼法,雖然也是一個物體貼了三張貼圖,但是由於用的是三個材質球,經常會導致匯入後id丟失

7,模型匯出

在正式匯出fbx時,請注意ue4採用的匯入管線,是fbx2013版本,如果採用其他版本可能導致不相容。

在匯出時,最少要勾選一下三項

8,模型匯入ue

匯入模型時,需要注意,匯入的預設設定中,引擎自動建立碰撞是打鉤的,如自己在max中製作了碰撞,請將下圖這個鉤去掉。否則自定義的碰撞無法匯入

希望以上可以幫助你,要找ue4的外掛可以到納金網論壇上去找 。

2樓:

嗯,是支援的。可以先把場景做好了匯入到ue4

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