1樓:narkii納金網
ue4支援fbx格式的模型檔案,在三維軟體中製作時,為了便於在引擎中能更有效的編輯。我們需要為ue4做一些模型規格上的適配,具體的方法如下
1, 單位統一
在ue4中,預設的單位為cm,所以在使用max等三維製作軟體開始製作之前,請先確保軟體的單位與ue4的單位相匹配,並且匯出fbx時單位選擇cm即可
2, 軸向
ue4與unity不同,向上為z軸,請確保在三維軟體中z軸保持向上
3, 座標
ue4中可以重新設定座標,但是相對比較麻煩,在三維軟體製作中應提前規劃好座標的位置
對於不需要製作動畫的物體,匯出時相對座標一般放置在物體z軸最下方中心處,世界座標保持在(0,0,0)位置,匯出之前應使用3dmax的xform工具,將模型殘留的座標及縮放資訊重置清空。並確保各個面法線的方向沒有錯誤。
ps:對於ue的地編使用並不熟悉的美術,如果覺得在ue中整合場景不熟練,為了提高效率。可以在max中將未來位置不會變化的大場景環境整合好。
然後將所有物體的世界座標設定為(0.0.0),然後匯出,這樣在匯入ue後,只需要將座標設定為(0.
0.0)即可完成簡單的整合。
儘量避免大場景整體匯出,會為後面的編輯帶來巨大的困難
對於未來不想移動位置的物體,原則上無需座標歸零,例外情況是如果要使用blueprint animation,座標必須歸零
4, 光照貼圖
在vr中,由於對效能的消耗以及對高幀率的要求,靜態烘焙的光照貼圖被認為是最有效的方式之一。這就要求模型必須有第二套單獨為光照貼圖準備的uv貼圖。引擎雖然有自動生成2uv的功能,但是生成的結果並不好,我們推薦所有的物件都手動製作光照貼圖的uv。
使用unwrap uvw命令,在貼圖通道二中,重新建立一套uv,用於計算光照貼圖,同一物體的uv儘量保持連線在一起,並且保持外邊緣是矩形或者接近矩形。請避免出現複雜的uv邊緣,由於光照貼圖的尺寸普遍不大,uv邊緣越複雜,烘焙出的貼圖出現馬賽克的可能性越大。
5, 碰撞
碰撞是實現遊戲邏輯的最重要方式之一,原則上場景中所有的靜態網格物體都必須帶有碰撞。ue4支援引擎內新增碰撞,但方式有限,碰撞外形也有限。應儘量在3dmax裡將碰撞做好。
製作碰撞有兩個關鍵點
第一,碰撞的命名規範,加字首「ucx_物體名稱」
假設物體為boxa,則碰撞命名為「ucx_boxa」,
第二,碰撞的座標必須與物體的座標一致
6,關於多重材質
,一個物體使用多張貼圖是非常普遍的一種做法。在需要使用多張貼圖時,一定要在max中分配好貼圖的id,並且將多重材質球貼好,然後再匯出模型。否則極易丟失某個材質id
下圖所示的貼法,雖然也是一個物體貼了三張貼圖,但是由於用的是三個材質球,經常會導致匯入後id丟失
7,模型匯出
在正式匯出fbx時,請注意ue4採用的匯入管線,是fbx2013版本,如果採用其他版本可能導致不相容。
在匯出時,最少要勾選一下三項
8,模型匯入ue
匯入模型時,需要注意,匯入的預設設定中,引擎自動建立碰撞是打鉤的,如自己在max中製作了碰撞,請將下圖這個鉤去掉。否則自定義的碰撞無法匯入
希望以上可以幫助你,要找ue4的外掛可以到納金網論壇上去找 。
2樓:
嗯,是支援的。可以先把場景做好了匯入到ue4
4這個數字是不是真的不吉利,為何4這個數字,很多人認為不吉利呢?科學嗎?
琴姐侃情感 吉不吉利更自己的思想有關,如果你認為4好,那麼它就吉利,但如果你覺得4不好,那它也就不吉利。我國自古以來信風水 信玄學,因此無論做什麼事,都會把 吉利 吉祥 放在首位。其實有很多所謂的 不吉利 都是我們的思想在作怪,並不是事物本身造成的。以前我在移動上班時,我們的號卡最難賣出去的就是裡面...
t4甲狀腺素低是不是甲減,遊離T4偏低會不會甲減
453565001藥 哦,這樣的情況需要隨訪觀察的,並且需要結合你具體的臨床情況的。因為這可能是一過性的影響,你各種因素導致內分泌失調,下丘腦 腦垂體 甲狀腺 這一功能軸暫時性的發生影響導致的。當然也可能本身就是繼發性甲減,因為腦垂體或者下丘腦因素導致腦垂體分泌的促甲狀腺素tsh 減少,然後導致的甲...