哪個國家能學習最好的網遊製作?

時間 2025-01-20 02:05:16

1樓:漂韓人

日本 或者南韓~!另外歐洲國家。

日本現在的it遊戲產業技術 走的是智慧型和研究路線,所以很多外國大型公司包括wow的暴血公司他們都有用日本的人工智慧設計師。

另外南韓 南韓相對目前還是比較有遊戲市場的 他遊戲的開發 主要在於對市場走向的研究,技術方面也開創了很多領域。

比如:aion遊戲的推出 這款遊戲的推出 會很有利的推動網路遊戲的 更高速的發展,也把網路遊戲 製作 做了跟精細的分工。根據網路調查 該遊戲設計領域達到27個行業以上。

比較突出的是 第一在遊戲領域人物角色設計中第一次將人物角色設計團隊 分割成。

1\原畫。人物角色系統設計團隊aion確定人物怪物主角色製作 並開發人性化的玩家造型設計系統。

2\人物裝束設計團隊 有很多遊戲周邊 服裝設計人士 直接研究遊戲角色服飾裝備等 由 角色 服裝專家團來設計裝束。

3\ **研究團隊 aion中正式的國際一流的 **大師帶隊 **研究團隊也參與全程設計。

很多人評價 這個遊戲出來 會將以後的大型遊戲公司組建構造 擴張 將會第一次 出現專業 遊戲服飾設計師 和專業**研究設計師。

從 原畫場景裡和角色裡 劃分出 遊戲服裝設計師和**研究設計師 主要體現的了 技在專攻 國內遊戲設計職位等公司肯定 要被衝擊 .

以上。國內遊戲發展 至少晚國外2到5年 有大的市場沒有 大的製作團隊。

好不容易 出幾個遊戲 還被國內大型 遊戲公司**的無一天地。

國內現在很不錯的乙個團隊 巨人 也許他能以後開發出真正的讓中國走向未來的好遊戲出來。 其他的公司嘛 感覺都是**吧 自發研究的遊戲基本沒有。可悲啊~!

2樓:網友

如果想做出適合國內發展就去韓日把。如果再想高檔次就去歐美。。。畢竟韓日的遊戲在國內比較流行,而歐美的相對少一點。

做一款網路遊戲都需要什麼?

3樓:李良劇環

1.引擎架構:

溝通非常好的幾個骨幹做結構,承上啟下,定好各類物件,層次,關係。

2.程式設計師,負責將結構具體化,展示出來,人數與設計師成正比,大約5人。

3.設計師(包括外援,3個月開發上規模的網遊至少要10個以上)

樓主說的**?

這部分一般設計師包括的。

如果是專業**型網遊,類似勁舞或勁樂,就有所偏重了。

根據實際情況會有些變化的,不過大體如上了。

測試是製作過程中做的,其實最好的測試就是**多溝通了解,與自我檢查。

釋出後再由玩家或內部人測試吧。

這是一般網遊比較節約成本的做法了,除非財力足夠,可以再分n多職位,各盡其能。

例如:1.架構師,5-10)

人。2.程式設計師,15-25)

人。3.做平面圖的設計師:

人。提供宣傳用圖,還有遊戲某些視窗(登陸,提示,購物等等)的背景圖,按鈕,單多選之類的控制項外觀等等),工作量也不小。

4.模型設計師,2d或3d,裡面需要的細件(例如人物,裝備,場景),動作補充等等。

人。5.測試員2-3名,負責協調架構師和程式設計師間的任務,例如程式設計師各有各做法,造成衝突,或未知隱患,測試員負責檢查各部分功能實施,各職能的配合。

6.**,聲效。

2-3人。根據實際需要制定)

7.宣傳人員,廣告費用等等。

根據實際需要制定)

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