zbrush有兩個重新佈線的按鍵,是Dynamesh,是ZRemesher,我想知道有什麼不同呢

時間 2021-05-07 20:00:47

1樓:江江講將

兩者的區別主要在於適用場景的不同。

zremesher(自動拓撲)主要是根據模型自動分配來計算的。zremesher通常主要用於生成身體和肢體的網格。在這些地方可以獲得好的結果。

zbrush的手動佈線功能通常用於佈線角色的頭部和控制相對較薄的地方,動畫模型應該結合使用。

dynamesh(動態網路)主要用於在建模時幫助網格均勻分佈,不能連線動畫模型。幫助建模的工具,用於基本模型的起稿到中模的製作,可以有效地減少模型在雕刻過程中出現拉伸與變形問題,動態網格優秀的演算法在使用命令後會為模型進行自動細分,成為適合模型雕刻最好的網格佈局。

擴充套件資料

zbrush基本功能介紹:

1、topology brush拓撲筆刷

提供手動的拓撲產生的控制。當希望精確地控制拓撲佈線的時候,zbrush的更佳化曲線引擎可以立即地繪製新的多邊形。簡單編輯在基底表面後,馬上就能產生新的多邊形,可以具有厚度或是沒有厚度。

建立吻合形狀的配件,具有厚度或是重新設計部分的表面,能夠用來取代現有的模型。

2、mesh fusion模型融合。

這個功能可以包圍模型的表面,用任何其他拓撲佈線的物件,自動地橋接到polygon上產生無縫的模型。只需要很簡單地定義模型上的polygroups,然後用新的模型來取代這些區域,zbrush就會合成這些新的元件到基底的模型,藉由在邊界的地方結合模型。

3、grid system格點系統。

能夠套用到zbrush grids上面。從正檢視, 側檢視與上檢視載入**,更容易從參考圖產生模型。用shadowbox也可以不同的**甚至可以指定到相對面的平面,產生參考的六面體。

除此之外,模型甚至簡單具有貼圖紋理平面可以快照到背景圖,所以當攝影機移動的時候參考圖還是會跟隨著。

2樓:芽蘇

dynamesh是重新佈線。是在建模初期捏大型的時候用的zremesher是自動佈線。可以控制模型面數,有時候可以用來自動拓撲減面。

希望對你有用呀,更多問題歡迎來問,加油^_^三戶人!留

3樓:依沙貝拉秋

如果dynamesh你也把它算成佈線功能的話,那zbrush就有三種佈線功能了,不是二種除了zremesher,還有一種是手工佈線功能,就是4個點生成一個面的方法。zremesher是基於模型自動分佈計算的,效果不錯,一般主要用來產生身體和四肢的網格使用的。在這些地方能得到好的效果,zbrush的手動佈線功能一般針對角色的頭部和控制比教細的地方佈線使用的,一般要得到動畫模型二者要結合使用(當然你也可以用別的佈線軟體)。

對於zremesher來說要達到對於頭部的精細控制還遠遠不夠,比如有表情動畫的頭部模型,但應付身體足夠了。dynamesh是主要滿足造型佈線分佈不均開發的,主要是幫助造型時網格能均勻分佈不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能佈線動畫模型只是一個幫助造型的工具而已!如果還是不清楚的話,可以去秒秒學,裡面有詳細的案例講解。

4樓:kevin凱文

我的理解為dynamesh重新佈置模型面,使不規則的三角面變成四邊面,讓模型面更加合理。而zremesher用來降低模型的面數,使其從高模變成低模。

zbrush裡面拉變形的模型後怎麼將亂線重新排列,就是把模型拉出一個一個凸起來怎麼選中那一塊,從新刷一下

5樓:匿名使用者

zb4以後有個dynamesh,用它可以重新拓撲模型,不過最好在拆分uv之前使用,因為使用它重新拓撲以後uv就會丟失。如圖:

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