1樓:匿名使用者
很少有這樣的體驗,我個人比較喜歡玩暴雪的遊戲,目前還沒有機會去到暴雪。不過2023年的時候確實是因為喜歡玩《傳奇》,去到盛大工作,也在傳奇裡面花了不少錢去買**。後來在盛大做了一款格鬥遊戲《功夫小子》,也有很多裝備,不過都是公司內部福利送的,並沒有花錢。
就遊戲體驗上來說,好像並不會因為是自己做的專案就一定會特別喜歡,剛開始可能會,隨著時間的增加,做的專案很多,也就逐漸無感了。特別是遊戲上市前,常常會對未完成的遊戲版本進行反覆的測試,往往會覺得枯燥乏味。
2樓:辰星
好比說,一首曲子你樂譜背的再熟,也不代表你能完美的演奏,因為自己的手和腦總是不能完全同步的。一個遊戲,你版面背的再熟,你知道每一個敵人出現的位置和他們的所有資料和ai,可是這有什麼用,手廢依然不能過。
3樓:匿名使用者
遊戲製作分工很明細的,**和美術也是分開的,而且由於一些資料的隨機性,根本不可能說我做了這個遊戲,我一定輕鬆爆機的。舉個最簡單的例子,我親生的孩子,我能保證他長相什麼的跟我沒什麼差別,但是這孩子內心到底在想什麼,我是控制不了的,之前的時候製作了一款遊戲,然後自己要實驗還玩幾天,玩了不到三天自己就開始玩吐了。
4樓:巫新菱
魂鬥羅的上上下下左左右右baba的祕籍,實際上是因為開發者為了測試遊戲專門寫的作弊**,這種**最早用於一款類似於雷電的飛行遊戲,由此可見開發者的技術可見一斑。還有守望先鋒那時候為了宣傳遊戲,製作團隊在網咖與韓國學生打守望先鋒,結果輸了。
5樓:匿名使用者
我曾經是傳統軟體行業中的程式設計師,在 2012 年我和幾個志同道合的小夥伴們一起組建了一個迷你團隊。作為一個業餘遊戲開發愛好者,我們沒有來自於遊戲工業的經驗,一路探索並製作了angerforce系列遊戲。 後來因為測試時間提啊長了,沒多久就玩的吐了。
6樓:回憶
這難不倒聰明的玩家,有玩家發現遊戲中寶箱的重新整理位置是固定的,於是發明了一個利用高機動性職業堆滿mf(掉寶率)反覆開箱子的刷裝備方法。雖然這個方法很快就被修復了,但這個頭一開,各種充滿想象力的歪門邪道方法就出來了,什麼踢罐流,撿屍流,五塔掛機流,ah蹲點流等等。
7樓:尹朶月
在魔獸爭霸三中編的rpg地圖我認為也算自己做的遊戲。這遊戲真好玩,製作者簡直就是個天才。反覆修改後還不錯,但是太多可以改進的地方被技術的拙劣限制了。
想做好地圖需要一定的學習成本於是放棄了。如果堅持下去可能成為一個不錯的遊戲從業人員,很多rpg作者都是如此,可惜了。
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