請問一下畫師們,這些3D素描畫是怎麼畫出來的

時間 2021-10-14 22:15:01

1樓:鳳新立

d素描需要注意:

第一個,3d素描,是一個視覺角度,

第二個,修改,打破慣性,

第三個,與實物配合,偽裝。

如何畫的蛇具有立體感,懸浮感,並且把頭伸出去:

方法:第一個,你先畫一條蛇,這個有一點素描基礎的都可以做到吧。先把蛇畫好。不要上投影的。

第二,也可以如圖,畫的一半,這樣做的好處就是,讓別人看到,蛇是畫的,不是其他真實的。

畫投影:畫投影的時候,就需要把投影把握好,讓蛇與投影分開,畫的時候,你要想象出,將如一條真蛇,他懸浮在空中的時候,他的投影位置,所以,把投影畫的與實體騙開一些。

在這裡還需要注意一下,那就是頭部的投影需要向後一些,這樣的好處,是投影可以完全在紙面上,更加可以表現出蛇的立體感來。

第三,最關鍵的,用剪刀把紙剪掉一部分,到頭型的地方,跟著頭型修剪一下。這樣,你就會看到,好像是蛇頭伸出紙面了。

如果想表現的更加真是,把蛇畫的更加逼真一下,他的效果也就更好了。

這幅畫法:

第一,你先把指頭素描畫好,各個部分的指頭。

第二,把紙折一下,折成90度,然後把投影畫好,讓他感覺如同立起來的感覺。

第三,請按前面畫蛇的思路,把多餘出去的紙剪掉。

第四,配合畫的,把紙撕開,注意撕開到指甲的部分就停止。

第五,配合,從側面,把指頭彎曲,躲在紙背後,然後用相機從前面拍照。

2樓:淚的陳諾

這個是黑白的陰影對比產生的效果

怎麼從零開始學原畫?

3樓:絲路教育學院

什麼是遊戲原畫?零基礎怎麼學原畫?

首先我們要知道什麼是遊戲原畫:它是遊戲製作前期的一個重要環節。原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

初步瞭解了遊戲原畫工作內容,那麼零基礎同學如何學遊戲原畫呢?

1. 美術基礎

不管是手繪還是板繪,必須掌握一下三大類:結構關係、素描關係和色彩關係。真正學通理論的人,練習的時候只有身體上的勞累,卻無心靈上的迷惘。

很多人之所以覺得「苦」,是因為對於繪畫的原理還知之甚少,內心困頓所造成的。

2. 角色設計

對一名原畫師來說,角色設計是一名原畫師必須要知道的知識,這個就像美術基礎一樣,學習角色搭配相應的服飾、道具、以及紋理,還有基本的表現手法。瞭解原畫的設計流程,把握色性格、身份特點,將角色應用自如。

3. 場景設計

在原畫師設計完角色之後,就是場景設計,在加上之前的基礎,這三個對原畫師來說是至關重要的。場景設計是要學習不同時代、不同民族、不同文化背景下的建築設計風格及元素運用技巧,創造具有恐懼感、視覺衝擊力的概念場景。

4. 人體結構

因為遊戲原畫經常要進行角色設計,掌握人體結構對遊戲原畫來說是很重要的,通常我們是通過速寫的練習來掌握人體結構的畫法。

5. q版人物設計

遊戲原畫不僅會涉及到寫實原畫設計,也會設計q版人物設計,q版角色設計總體流程跟寫實人物設計差不多,算是另一種常見風格。

記住以上5條總結的經驗,相信一定能讓你少走很多彎路,在系統學習前,建議先做個小測試 測一測,我適合學原畫嗎。

4樓:王氏教育集團

零基礎學習原畫,首先還是要先考慮好。零基礎,你學習原畫的目的是什麼?是愉悅自己,還是希望以後靠畫畫為職業,前者可以可以比較隨自己喜歡,畫得如何,標準什麼的都並不太重要,但是如果以職業為目標,就需要根據職業需要做大量枯燥和重複的訓練,對好壞標準也需要有一個明確的認識和追求。

如果你是為了轉行或者入行原畫,你就需要投入的金錢和精力,一般入門都是報培訓班,快速入門並精通,6-9個月培訓學習週期。

氏教育的品牌是無數優秀老師用強大的專業號召力共同搭建出來的,一直堅持公司專案總監級老師實體面授,而且王氏教育無論是創始人還是管理層,都是原畫方面的專家,瞭解整個產業,需求,就業,能無縫對接到市場,王氏教育的課程研發也一直是行業爭相模仿的物件,每個專業都由一線公司的專案總監參與研發和用人對接,學員無縫輸送對應企業。

5樓:畫軍師

很多擔心基礎不好的遊戲原畫設計愛好者,應當積極的走出誤區:「基礎」和其它事物一樣,並不會憑空產生、更不會無故消失;基礎是經過我們努力改變,得到的收穫;它不是某種阻礙,而是一種正面積極心態 產生的結果。 就好比一位飛行家,必然是從一個門外漢,經過自身努力和不斷學習研究,學會了飛行技巧,又經過日積月累,提高技術從而成為這個專業的行家裡手!

所以,簡單的一句話而言:基礎--不是憑空產生,而是可以通過努力來改變的概念!--有一個心理學前輩的說法:

你的想法和你的思維模式,在創造你的未來!心理學家對人類思想的分析:正面而又積極的思維方式,在很大程度上 會影響我們的行為,不斷的激發我們的創造精神,從而成就我們的夢想和事業。

遊戲原畫當然是可以自學的,這個是沒問題的,而有一個問題在於,很多自學的同學基本都是半途而廢沒堅持下去,為什麼呢?因為在自學的過程中遇到的各種問題,單純的靠自己是很難解決的,再說現在我們很多人都是急性子,沒有那麼多的耐心去解決學習中遇到的各種問題。

美術繪畫,是可以伴隨一生提高的門類。只有起點,沒有終點;不但能創造商業價值,而且對於個人的修養提高、素質與發展都有很大的助益!作為美術繪畫在遊戲領域應用的最成功的專業——遊戲原畫設計更是成為了整個遊戲美術設計行業中的領頭羊。

越來越多的美術設計愛好者開始了遊戲原畫設計的學習,那麼,想要學習遊戲原畫設計,需要什麼樣的基礎呢?有什麼樣好的方法呢?

1、遊戲原畫的基本功。

很多小白的基本功都比較薄弱,特別是自學遊戲原畫的同學,因為沒有老師的指導,很多人基本功都有問題,這個問題是普遍存在的,一般來說,將人體的形體結構、物體的光影關係、構圖的基本方法等基礎繪畫知識練到沒有毛病,就算是基本功過關了。

2、遊戲原畫的設計能力。

設計能力是遊戲原畫師的核心技能,遊戲原畫師最好可以玩一下熱門的遊戲,理解遊戲為什麼好玩,然後從好玩的角度進行遊戲美術設計。千萬不要以某張圖為標準進行設計,要一切圍繞使用者體驗和粘性出發。好的遊戲原畫師的發展是t字形的,主攻一個風格,達到一定高度後,再進行發散擴充套件,也就是先進行單點突破。

單點突破是很重要的能力,掌握了這個,我們立足社會並不困難。

3.收集大量的素材。

為什麼說首先要先收集大量別人的優秀設計作品作學習資料。

因為別人的優秀設計作品和遊戲概念設定**,包括他們的設計創意手稿,這些草圖往往提供了這些高手們思考創意的方式和路徑,是非常值得學習的東西。而大師的優秀作品就是給我們一個「優秀標準」的參考,知道什麼樣的作品才是好的,我們自己心中有個標杆(只能是參考,因為自己逐漸進步後,審美水平提高了,自身對優秀的標準也會提高)。所以要不斷蒐羅更高水平的設計作品,學習他們的繪畫技法,藝術理念,創意思維,從他們的作品裡學高階的設計創作。

4.做好有效臨摹。

任何新手的學習都離不開臨摹,原創也都是從臨摹開始的,首先依照葫蘆畫瓢也不是很簡單的事情、臨摹的時候要求我們學會觀察,觀察繪畫中的一些細節的處理,如果不先臨摹直接創作,或者寫生,其間會走很多彎路才能有一點進步,徒然浪費時間,得不償失。

找些好的範畫,抽晚上玩網遊或看電視的時間,用心臨摹,會學到不少技巧,不僅是觀察、技法,還有藝術創意。

我會說「一切得從蘋果開始」,但不要找太基礎的範畫去臨,浪費時間。對繪畫物象塑造的理解要從掌握形體結構開始,蘋果總好過幾何形體的圓球,畢竟蘋果表面起伏有變化,同時有色彩、光感影響,難度高於圓球,對掌握結構、陰影、色彩、光感都更有幫助,也很鍛鍊觀察能力。在此基礎上學習立方體、圓柱等各種幾何形體的變化和繪製,以後看到所有的繪畫物件,只要把他們理解成各種幾何形體的組合,比較容易理解也容易畫。

素描、色彩基本都是這規律。

5.補充專業美術素養,提高綜合素質。

很多優秀藝術設計師也都是有幾把刷子的哦。學設計的人如果把自己的專業認知僅侷限在設計領域內,絕對愚蠢。蒐集資料時別隻看設計作品畫冊,看到好的純美術畫冊也別太心疼銀子,該出手時就出手,學習資料多多益善。

學設計,印象派和一些抽象派繪畫作品對自己幫助會很大。

6樓:匿名使用者

第一個條件是,必須掌握繪畫學習的基本規律和原理。部分同學不重視理論知識的學習,只是一味埋頭「苦」畫。其實不知,真正學通理論的人,練習的時候只有身體上的勞累,卻無心靈上的迷惘。

很多人之所以覺得「苦」,的確是因為對於繪畫的原理還知之甚少,內心困頓所造成的,我那12講也只是看了個皮毛。你若能夠給你講訴,才算是你真正把握。

第二點是,要有堅忍不拔的決心與毅力!既然你選擇了學習美術,那麼就「容」不得你中途反悔。為何?

這個問題我一再強調。很多零基礎學員選擇美術是轉行而來,在作出這個抉擇的過程中面對了很多的非難和壓力。有些來自周圍的朋友和家人,有些則來自自身的一些財務得失。

可是我要說的是,作出抉擇並非是最困難的,早起的外力阻撓也往往不成問題,問題最終會出在你每一次「看不到前途」的迷茫之中。眾所周知,人生本來就是一個謎題,沒有固定的答案與解答的方法,你的人生需要你自己去探索,別人的事蹟僅僅提供給你一個額外的參考而已,並不能複製。所以,一個堅定的決心與毅力是成就一些事業的起碼保證。

人沒有不走彎路的,走彎路並不可怕,可怕的是不再走下去了。人沒有能力去支配外界,卻有權利選擇相信與不相信。

一、從美術基本功抓起

現在的遊戲原畫都是在電腦上操作的,很少是在手稿上策劃畫稿的,所以要做好一個遊戲原畫作品的前提,就是需要先培養自己的美術功底,在繪畫過程中光暗對比、黑白過渡、色彩搭配等都需要牢牢掌握。

二、靜物色彩繪畫技巧

遊戲人物靜止狀態的色彩處理也是十分重要的,色彩處理主要包括固有色、過渡色、冷暖色以及環境色等,如果可以十分熟練地使用,就說明你的基礎牢固,能夠分辨各種靜態物品的處理。

三、色彩搭配技

色彩之間的相互搭配是一門學問,無論是三原色,冷暖色調以及分散互補色搭配等等,都是現在我們需要學習的基礎知識,各種顏色相關的分類與知識也需要有一個足夠的瞭解,這樣才能讓自己在後續使用。

四、材質塑造技巧

可以找一個金屬**作品作為自己臨摹的物件,反覆練習反覆畫圖,才會找到屬於自己材質的繪畫感覺,並且是獨一無二的。

五、場景繪畫技巧

在場景繪畫當中,裡面也包括了非常多的技巧,比如筆刷技法、視覺中心、構圖設計、氣氛圖畫法、場景設計、速塗技法、套索選區技法、疊色方法、概念設計等等,這些都是我們需要掌握的繪畫技巧。

繪畫是一門非常具有技術性的學問,沒有長時間的努力和付出,短時間內是不會有很大的收穫的,所以在我們學習繪畫的過程中,專心致志和不斷地努力堅持也是我們學好繪畫技術的前提,沒有人可以一朝一夕就能夠輕鬆成功,在那些成功的人的背後,是時間和努力。

第一,一定要搞清楚什麼是原畫,什麼是插畫。

第二,繪畫基礎絕對不等同於設計基礎,這兩個是完全不同的概念。

遊戲公司的美術崗位:角色概念設計(角色原畫)、場景概念設計(場景原畫)、ui、3d,美宣,其中美宣就是插畫,只是內容為遊戲的故事核心。

角色原畫就是將策劃的文案翻譯成二維的形象,並提供給3d組完成深加工。

原畫工種的核心是設計,是設計,是設計,是要交給3d,3d能清楚的看到角色或者場景的所有方向、角度、各個部件材質,如果畫的一團死黑,3d就沒法實現。

一個原畫從業人員的基本素質首先是繪畫基本功必須合格,一個求職者給出的展示圖如果人體不準,結構混亂,那麼首先就過不了hr那關;再然後是設計上如果無法契合專案的基調,又或者設計不合格,策劃要方的你只能畫圓的,策劃要日韓,你只能畫古風,自然也會被淘汰。

親身參與到專案上去是所有的原畫一線的工作人員走的一條路,即:

不論自學還是報班,都只是先解決繪畫基本功(設計思路的表達能力),粗淺的設計能力且知道原畫崗位的工作流程——這就是原畫崗位的一張門票。在入門以後才有資格讓hr看到你的簡歷,接著就是專案合適度好中擇優的一輪淘汰,新人裡面一百個可能會有一個能夠幸運的入行,接著就是組長主美無數的的精神壓榨,抗下來的就有3-5年的工作經驗。

在以上四點的基礎之後,多臨摹成熟畫師的作品,這樣你才能切身領略前輩的意圖和表現手法,悟性足夠高你甚至能夠感受到他筆下的一呼一吸,學畫畫,本就不是一件輕鬆的事情,所以大家要努力堅持,努力的去克服各種困難!

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