關於兩部3DCG動畫的問題

時間 2025-03-19 09:25:22

1樓:cgwang王氏教育集團

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3dcg的概述:

2樓:njqbz95凥

強大的計算機和計算能力,使現實主義的計算機生成影象。該動畫片今天是現實的系統故障。例如,史瑞克一直廣受歡迎,因為生活就像字元居住電影。

三維動畫基本上產生深度的二維物體以各種手段。照明和陰影是乙個功能強大的方式,提供深入的物體和人物。起初,該模型的目標是建立使用了一些多邊形。

密度的多邊形或多邊形的數量為某一特定領域確定了光滑的物體。的應用軟體,如3d** 場下的即時響應更重要的是忠實地複製,多邊形的密度明顯減少。在應用,如動畫電影,現實主義的場景承擔首要的重要性。

複雜的物件,需要乙個高多邊形密度。

一旦被模仿的物件,他們必須傳授運動或它們必須動畫片。最後的動畫物件主要是三維的性質,必須轉化為二維。這一過程被稱為渲染。

繪製過程是乙個最重要的生成三維影象。乙個小一點的電影持久只需幾秒鐘可以採取天才能作出。渲染農場和管道的片語與三維動畫。

心理射線渲染提供的一部分softimage和maya三維封裝。這也是越來越多的歡迎除其他三維開發。 renderman是渲染使用皮克斯 和一些大的電影製作公司,對發展的故事片。

動畫不是有好幾種的嘛?比如cg動畫,3d動畫,,,就是問一下,有多少種?怎麼分別?

3樓:丨天使灬嫙嵂

我怎麼感覺就裡番和表番。。。

遊戲的cg和3d動畫有什麼區別

4樓:豬八戒網

首先你要知道動畫流程,然後再按需求來選。

這裡以動畫片為例。一般是繪製線稿匯入電腦清稿,再用動畫軟體製作。

再以前一直是按照匯入的關鍵幀來繪製補間幀。

各公司就想把補間給搞的好點,自動化,但是--,失敗了,微軟是設定自動補間ai,說真的很方便,但是得不到認可,因為太過機械,2d的這種補間還不如直接3d搞然後2d輸出。

至於adobe也是如此,元件補間,圖形補間,骨骼動畫,adobe補間,都無法達到2d動畫要求。

相對的日系動畫軟體比較乾脆,直接不搞補間,轉門去搞關鍵幀的畫面優化,補間全靠繪製,所以日系的動畫軟體都很小。上手也容易當然前提是能畫的好。

同樣動畫流程裡,要做動畫片還是要全靠畫,也就是你說的逐幀動畫,一般是繪製關鍵幀,最好的形式是在紙上畫只畫線稿,然後用掃瞄器或手機拍照(用手機架或者板凳等固定拍照),然後用ps處理,調整色階調整對比度,讓畫面乾淨線條清晰(這個可以ps錄製成指令碼,以後直接執行指令碼就可以批量處理不用自己1張張搞),然後匯入動畫軟體,看你說的應該是flash類似,所以我以flash來說,匯入**後選點陣圖轉向量,然後刪除白色,然後點平滑,來平滑線條,顏色選黑色,這樣線稿就出來了。然後用紅藍綠的線條(鉛筆工具)畫出高光陰影和要封閉的線。處理好關鍵幀後,用洋蔥皮按鈕開參考模式,把2個關鍵幀中間的動作畫出來,同樣是線稿,也是要紅藍綠線。

畫完後,用顏色上色,顏色是純色,這個一般是先做人設,用人設的配色來,可以把顏色都點到單獨一層,吸管吸取上色。最後全選,再點刪除線條,這樣紅藍綠線就沒了。動畫也就完成了。

而在網頁動畫裡,很多都不需要自然和藝術,所以機械形式就可以,一般選用,影片剪輯,這個主要是因為網頁屬於前端,影片剪輯可以用**控制,一般每個部件需要單獨分層轉為元件,在動畫流程裡很繁瑣,但是對於不針對藝術也不能繪畫的人來說還是很方便。

總的來說,逐幀是萬能的可以很好的對畫面控制,技術嫻熟的可以很快製作,並且動作自然。而影片剪輯的補間,只能固定的放大縮小旋轉移動等,適合對畫面不需要太多追求,追求快速製作的人。

cg和3d動畫的區別

5樓:豬八戒網

一、特徵::

是通過計算機軟體所繪製的一切圖形,隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。

動畫:不受時間、空間、地點、條件、物件的限制,運用各種表現形式把複雜、抽象的節目內容、科學原理、抽象概念等用集中、簡化、形象、生動的形式表現出來。

二、應用領域:

除了遊戲外,包括平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

動畫:影視、遊戲、廣告。

為什麼中國做不出高質量的3DcG動畫

六枚銅錢 其實中國cg也有做的比較出色的動畫。比如 倩女幽魂 cg,還有 龍吟滄海 鬥戰神 遊戲宣傳cg等,要說起來國內3dcg在人物模型 場景模型 粒子效果 骨骼動作等都有很出色的表現,但是他們都存在一個通病,那就是貼圖材質紋理!國外優秀的cg作品你要是細看會發現人物的肌膚 毛髮 體表的血管都有表...

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