原畫師和插畫師哪個對繪畫功底要求更高

時間 2022-10-09 20:25:03

1樓:

原畫跟插畫是在動畫領域中是不同的

原畫在動畫製作當中指的是中間畫 相當於動畫中的關鍵幀 主要的動作也可以是一些角色 包括表情動作的設計草稿和設定稿 不一定上色 或者完整 只是參考 為成品打好基礎

在遊戲設計裡面 就相當於插畫了 對於顏色 造型都需要定稿 可以作為宣傳海報啥的 但是遊戲都是依據原畫轉換為3d製作出來的

插畫範圍較廣 比較完整 之前可以將裝飾畫作為插畫的一個分類 現在電腦繪畫日益普及 都屬於cg行列吧 動畫原畫對造型線條要求極高 一筆到位 不容許偏差雜線 遊戲原畫 需要上色 立體感較強 比較類似油畫的感覺 像魔獸 lol 遊戲 電影特效的設定原畫

其實具體沒有什麼界限 除了在動畫方面

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3樓:heroine沉浸

當然是原畫啦,不過也要看你畫的插畫師什麼風格的

4樓:洛子小盆有

插畫師,其實原畫師畫的不也是插畫。

5樓:匿名使用者

原畫師是為動畫服務

插畫師只畫一張,不用考慮動作能不能連貫,能不能動起來,但是原畫師要考慮,還要想怎麼把嘴對上臺詞,在導演規定的秒數內把動作作完等等~~~

做原畫師的繪畫技術比做插畫師要高,但是色彩上卻不一定,因為原畫師是不用上色的~~~

原畫師的工作範圍、就業範圍、發展方向就是往動畫公司上去羅,需要具備高超的繪畫技術和熟悉動畫的流程,基本上都是從動畫師做起,沒有一來就做原畫的,在國外,只少要做5年左右的動畫師才可以升到原畫師

插畫師的工作範圍、就業範圍、發展方向,幫人畫插畫羅,雜誌社啦,**啦,廣告公司啦,繪本啦等等啦~~~即使畫的很難看也可以做啊~~~比如說畫那些不美型類的就是啦~~~ 畫風成熟的插畫師既可以在漫畫師、人物設計、原畫師,動畫師、遊戲美術設計師或專職插畫師、美術創作等眾多職位之間橫向選擇,也可以在單一行業潛心研究,成為行業領軍人物。插畫師們在應對本職工作之餘,利潤豐厚的外包任務也可使其賺得高額回報。插畫師們的每一幅藝術作品均可獲得不菲的回報。

插畫師是一項具有高回報和廣闊前景的職業。插畫師職位涉及漫畫、影視、動畫、出版、教育、遊戲、廣告等各個行業。插畫師們大多薪資豐厚......

原畫師和插畫師有什麼區別? 50

6樓:敏芳潤徐溥

原畫師:比如創作一部漫畫的作者就叫原畫師,原來的作者的意思。插畫師:比如在一本**裡偶爾會有幾頁很好看的類似於漫畫,這種就是插畫,插畫的作者就叫插畫師。以上是我的理解

7樓:匿名使用者

啊我好像一寫就會寫很多。

感覺一般意義上的原畫師大多數是指遊戲的原畫師?遊戲原畫的話肯定比插畫師的收入要高很多,但是據說也很容易加班(保留疑問。我印象停留在很久以前面試遊戲公司,他蹦出來就先和我說「我們很忙很容易加班的」)因為遊戲本身商業化比較容易,所以想要靠繪畫獲得高收入的話一般確實是走原畫路線的。

你可以看看約稿的平臺,原畫風格的設定幾大千還是很正常的對吧。

相比之下畫插畫(我專指傳統紙質書籍類的插畫)……可能比較難,要求也不如原畫高。不過也不是這麼絕對的說法。畫得好的到**都好,不過像普通接稿和在公司上班的畫手待遇確實是不比遊戲公司。

很多插畫文化類產業都在大城市,真要考自己的工作飛黃騰達那肯定是不行噠。

話說回來,其實插畫還有一些發展形式,比如紡織花紋啊,新**配圖啊什麼的,另尋商業化的途徑,可能是現在插畫最有前景的發展形式吧?

8樓:匿名使用者

插畫師做插畫

原畫師做原畫=.=

原畫師是為動畫服務

插畫師只畫一張,不用考慮動作能不能連貫,能不能動起來,但是原畫師要考慮,還要想怎麼把嘴對上臺詞,在導演規定的秒數內把動作作完等等~~~

做原畫師的繪畫技術比做插畫師要高,但是色彩上卻不一定,因為原畫師是不用上色的~~~

原畫師的工作範圍、就業範圍、發展方向就是往動畫公司上去羅,需要具備高超的繪畫技術和熟悉動畫的流程,基本上都是從動畫師做起,沒有一來就做原畫的,在國外,只少要做5年左右的動畫師才可以升到原畫師

插畫師的工作範圍、就業範圍、發展方向,幫人畫插畫羅,雜誌社啦,**啦,廣告公司啦,繪本啦等等啦~~~即使畫的很難看也可以做啊~~~比如說畫那些不美型類的就是啦~~~

9樓:牛頭幫幫助

原畫的定義專業來講是動畫的關健幀,

跪求.. 請問原畫和插畫有什麼差別呢?插畫師好還是原畫師好。

10樓:假假的

首先我想說的是,學技術,不要首先考慮難不難的問題,如果學習總是從難易的角度出發,那麼最後什麼也學不會,因為遇到難的就放棄了,遇到容易的就上了,每一個技術裡面都有容易的部分,也有複雜的部分,不能遇到簡單的就學,遇到難的就放棄,這不是學技術應有的心態,如果是這樣的心態,那麼什麼技術也學不會,即便是學會了,也沒有什麼競爭力。我們是要成為技術的支配者,而不是成為技術的傀儡。

插畫和原畫相比,其實難度都差不多,本質都需要你下一番功夫,才能掌握的,但是從更大的層面來說,原畫這個行業,要比插畫更有前途,因為現在原畫主要應用在遊戲開發的行業,而在我們國家,遊戲產業是一個火爆的不能再火爆的產業,所以帶的原畫這個專門未遊戲產業服務的行業,也成為了一個大熱門。只能說原畫趕上了遊戲產業發展的**時期,學習的話,可以首選原畫這個行業,這也是目前繪畫界的主流選擇。

現在的大學,就像感覺神經末梢壞死了似的,對社會上真正需要的專業技能,很少有及時的反應,等到別人把肉都吃完了,大學才反應過來,準備設定相關專業,這也是我們大學的悲哀,又有幾個老師把心思放在教學上,不都忙著接專案撈金嗎?所以導致現在大學的原畫專業基本是一個空白,想在大學裡學到像樣的原畫專業,基本是做白日夢。

從這幾年招聘**釋出的公告統計,插畫和原畫相比,原畫比較容易就業,因為遊戲行業非常的缺原畫人才,尤其是優秀的原畫人才,更是遊戲產業的稀缺生物。因為稀缺和搶手,也就形成了一個原畫高薪的局面,從薪水的角度來說,原畫師一般要比插畫師的工資高,當然如果你能成為一個插畫大師,那薪水也是很不菲的,我只是從一個大的層面來說的,沒有從具體的層面進行一個多方位對比。希望大家能夠苦練自己的本領,無論你走原畫的道路,還是插畫的道路,只要你有真功夫,那麼就業不是問題,薪水也不是問題。

原畫設計」是重在「設計」,是遊戲的製作說明之一,是屬於說明書之類的東西,它是在一個產品製作中不能缺少的環節;。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面。自己本身已經是一個產品。

他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

現在國內遊戲業,除了資深的美術設計師,其他人,包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員。都不理解不知道遊戲原畫和插畫的區別。會有許多誤區和疑問,例如:

原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?

這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎? 帶著這些疑問,我們來理解一下原畫和插畫到底有什麼區別從細節的層面。

1 原畫和插畫各自的作用和目的:

原畫也好插畫也好,都是人類一種造物,人類創造製作東西,總會有個目的,這個造物總會有作用,有存在的意義。

原畫的作用和目的:遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為遊戲製作提供美術依據和指導。

插畫的作用和目的:插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。

那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。

2  原畫和插畫的細節對比。

.插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細緻。

原畫,是為了便於動畫遊戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以遊戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。

在工作中,原畫設計就是要按策劃給出的文案和意圖,繪製出所需要的概念草圖,討論通過後,再繼續作畫。但這樣的畫只要把造型結構與色彩材質表達到位即可,我們可以把這張概念圖交給建模師,讓他們完成遊戲裡的3d造型。這樣原畫設計師就可以節省時間去完成後期的宣傳海報和遊戲登入loading介面的效果圖等等。

一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。

插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。

3  什麼樣的插畫,才是好插畫。什麼樣的原畫,才是好原畫。

我們瞭解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢? 我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮。對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

1設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配,),

2畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)。

一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。

而對於原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。

畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

這麼看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。

而作為一個設計,一個製作說明而不是產品,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下,達到好的效果。

4  特殊的原畫——概念設計 。

上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。 什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切。

是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。 在遊戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,他為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計) 所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考。

反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花可有可無的。他本身並不是產品,只是製作說明,只要也必須要說明清楚,很好的完成他作為製作說明的作用,就可以了。

5  不是原畫的原畫——宣傳原畫 .

顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫的作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。 但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。

同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良畫面好看。 因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。

專業插畫師的繪畫過程,如何成為插畫師?

魂葬羅蘭 嗯 其實畫畫的過程還是看個人習慣,我給你一張我平時畫畫的過程圖吧 中村寬 插畫師一般是在紙上畫好手稿 掃到電腦裡上色加工板子上畫線很難畫的很均勻 新帝例外但很貴 技巧是把不均勻的擦掉就是比紙上稍麻煩些。直接用板子也是可以的 這時我用影拓3畫得 各人的繪畫手法不同吧。你說的情況都有的。除了用...

插畫師和原畫師有什麼區別?我兩個好像都蠻感興趣

殲柬翌念 現在國內遊戲業,除了資深的美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員,都不是很理解遊戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如 原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢...

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