1樓:
如果你是個美工,現階段學2.0就足夠了,2.0已經能夠為你實現大部分視覺特效和簡單互動功能,而且更符合美工的思維模式(比如可以在元件上寫**)。
如果你是個程式設計師,或者想成為一個程式設計師,那麼建議學3.0。相對而言3.0畢竟更規範與嚴謹,符合程式設計師的開發思想。
如果你既是美工又是程式設計師,建議你學3.0,因為這是趨勢,新開放的api也都是針對於3.0的,用3.0能實現許多2.0難以實現的功能,而且與外部環境的通訊也更為便利。
2樓:匿名使用者
其實as1.0,as2.0和as3.0都寫成了目錄,都學一下,需要什麼樣的語言要求,就用哪一種,這是個人的自由,達成目標就行,
我覺得as2.0比較靈活,也相對簡單,思路不清晰的時候,有時候會感覺混亂,其實是自己的功底問題,
as3.0就比較嚴格,也比較死板,工作量肯定會比as2.0多了,都要學學,
我建議先學as1.0,簡單就幾個常用詞,也是最實用的,初學者一定要過關的
3樓:鋒利的貓
as2.0 與 as3.0完全不一樣
as3.0 越來越接近面嚮物件語言
建議學 as3.0吧~~2.0不知道以後還有沒有人會用望採納 萬分感謝
4樓:毛公鄉的苦命娃
as2.0,你幾乎不知道從哪兒下手學,而且,略為有些亂,亂糟糟的。
as3.0,就跟其它面嚮物件語言一樣,非常容易入門,而且在精通之後,遠比as2.0強大好使。
關於flash as2 0的問題
1.如果影片剪輯是用as獲取的,則為註冊點的xy為準,如果是現場設定,則以內容的左上角 圓形是以它圍成的長方形為準 圓的計算我就不知道了。2.是自定義函式。只不過是只在發生對應的事件時才執行的。3.它們寫的方式 位置不一樣,但作用一樣。onclipevent load 必須寫在影片剪輯上,二onlo...
Flash as2 0hitTest的判定區域
中,hittest語句只有兩種情況 1 一個點和一個圖形mc的碰撞檢測,比如滑鼠和某一形狀的mc碰撞,這個可以相當精確的按照形狀的實際輪廓去檢測碰撞。2 一個形狀mc和另一個形狀mc,這個就只能按照兩個形狀mc的輪廓所在的矩形範圍去檢測,就是很不精確了。總結陳詞 改為碰到有畫素的地方或者有什麼其他語...
請教flash as3裡陣列(Array)的用法,謝謝
什麼時候用 必須用new array建立例項時用到 有兩種情況 標準 一是建立時就有元素 var a array new array 工 d 3 二是建立時沒有元素,空陣列 var a array new array 什麼時候用?是簡化的建立陣列的方法,簡寫 如b 就是建立了一個空的陣列 再如 b ...