二戰中至現在著名的飛機機動作有哪些

時間 2021-07-14 14:19:11

1樓:八月夏實微紅

盤旋急轉(break turn)

急轉是所有空戰機動中最基本的。當敵機準備對你射擊時,迅速的增加離軸角(aot),這是個高g動作。以利用最大的瞬間轉彎速度轉向攻擊者。

一旦你完成一個急轉彎,應該馬上作出其他的動作。維持一個急轉彎將使你成為一個再好不過的靶子,當急轉彎完成後,你與敵機在空間上應該相差不多,一般而言盤旋急轉(break turn)

對於進攻一方來說,最忌諱的就是在跟隨盤旋中,由於雙方戰機盤旋效能差異、本機位置操控不當不好或速度過大,反而超越目標、飛過頭,白白把自己的後半球亮出來,那麼勢態就變了,剛才的防守方現在要開始反擊了……

對於尾隨盤旋急轉的進攻方,可以採用「直接追擊」、「後滯追擊」和「前置追擊」3種方法。「直接」追擊很簡單,在攻方瞄準鏡裡,只要一直盯死守方尾隨即是。

「後滯追擊」就是攻方為了始終維持在守方後半球,不超越,同向跟隨盤旋,始終比守方慢,在尾隨中尋找進攻機會,此為後滯追擊。[

「前置追擊」,就是切向上的截擊,預先估計守方可能的飛行方路徑,然後飛向路徑上某一點,抄近道,尋找進攻機會。在較遠距離上有一定優勢,減少攻方無謂的轉向。

直接追擊

後滯追擊

前置追擊

break的另外一種形式~~盤旋俯衝~~

yo yo(很熟悉吧)

yoyo分為高yoyo和低yoyo兩種

高悠悠、高強勢迴旋(high yo yo)

高強勢迴旋是攻擊性空戰的基礎。在角度戰鬥中如果你佔據了敵機機尾具有攻擊性的位置,可採取high yo yo,但此時只能採取延遲追擊,無法將機首指向敵機時。注意少許的滾向外側,維持延遲追擊然後拉高機首。

一般來說,一連串小的強勢迴旋逐漸減少aot較單一型迴旋的效果來的好,一旦在大型的強勢迴旋中犯錯,你將不能對敵機可能突然做出的動作有所反應。而且,強勢迴旋可使你不必承受過大的過載就能接近敵機。

直線型低悠悠,俯衝後的爬升階段速度較低,易受攻擊,故這種方式多見於己方掌握制空權後,戰鬥機截擊對方轟炸機編隊,同時也可以有效地減少尾隨目標機被數量眾多的防禦機槍同時掃射。

而對付低悠悠的方法就是,儘早的發現後半球敵機,然後用你的高度勢能轉換成速度動能,去對頭迎擊,雙方這時勢臺是對等的,自己通過放棄高度優勢,找回角度優勢。

低強勢迴旋 (low yo-yo)

低強勢迴旋與高強勢迴旋相反,高強勢迴旋減小且增加aot且增加敵我間距離,而低強勢迴旋則增加 aot 且減少敵我間的距離。當你擁有一個良好的射擊機會,但敵機在你**最大射程之外,為了接近敵機,你將機頭壓低至地平線以下以增加速度,不幸的,增加速度幾乎總是增加了轉彎半徑,強迫你進入延遲追擊並增加了 aot,因此,一個低強勢迴旋幾乎總是需要接著進行高強勢迴旋以改正因增加速度所導致的角度問題。低強勢迴旋通常被用於追擊擁有速度優勢的敵機,此時敵機企圖平飛自你**的範圍內逃離。

在這情況下,你可以壓低機首,俯衝於敵機之下,增加的速度將增加接近率,但你必須小心不要降得太快,如果你降的太低或加過多的速度,你將無法將機首指向敵機而它將離你更遠。

桶滾(barrel roll)

桶滾這個名字是從戰機行進路線而來的,桶滾不僅是飛行特技,也是一種攻守兼備的機動動作。

進攻性桶滾(offensive barrel roll)

記住:在任何情況下防止飛越敵機,飛越敵機或在敵機前方飛行是致命的錯誤而它多半要你付出「生命」的代價,飛越敵機是由於無法消除的過高接近率;你太快的接近敵機而無法及時減速,在這種情況下,桶滾是一種解決的方法,如果你無法以拉高機首的方法快速的減低速度,將操縱桿拉到底並完成一個與現在轉彎方向相反的副翼滾。當滾至敵機外側時,機首抬高使速度下降,這樣就防止了飛越敵機。

「進攻性桶滾」的第一目的就是在對方變換動作時,自己始終維持在地方尾部半球,當盤旋效能不如對方時,本機一味的盤旋反而會被反咬,所以通過桶滾動作來提升高度,減少相對速度,把速度動能換成高度勢能,通過垂直面上的機動來使自己儲存能量,掌握主動。

防禦性桶滾(defensive barrel roll)

當擁有足夠aot時利用桶滾可以強迫攻擊者飛越它以避免你射擊,防禦桶滾必須小心的選擇時機,如果太早使用桶滾將導致敵機繼續跟蹤你而不受影響;太晚使用則敵機可能已經開始射擊。完美的使用時機必需令敵機感到意外且逼迫它在飛越你前沒有足夠的時間作出反應。

「高g桶滾」就是典型的防禦性動作,在大過載盤旋時,守方通過盤旋中的一個桶滾來延遲自己的相對盤旋速度,提升高度,同時能夠在盤旋中保持一定的速度能量和高度勢能,為下一步對抗做打算。

剪式飛行(scissors)

無論你問哪位飛行員,他都好會告訴你同樣的事:「如果進入剪式飛行,你將面臨危險。」

剪式飛行是一系列當戰機轉向對方時的反向旋轉,目的在於搶佔尾後攻擊位置。在空戰中如果攻擊者發覺即將飛越目標,而防禦者在發現這一情況後又過早轉向攻擊者,那麼雙方就進入剪式飛行。如果你是攻擊者,剪式飛行應是你所想到的最後一著,而作為防禦者,剪式飛行意味著你將面臨危險,同時也說明攻擊者犯了一個錯誤。

攻守雙方都不斷的通過反覆盤旋轉向,來延遲自己在前進路徑上的時間,同時像獲得好的尾隨角度。

於是雙方的動作交叉在一起就形成了剪刀機動。

這種狀況的出現,就是雙方都不肯妥協,死拼盤旋效能,通過每次盤旋轉向儘可能的領先於對手轉向,累計優勢,直到出現一方比另一方慢半拍,於是,後半球優勢就出現了。但是這樣的高過載對抗過程消耗了過多的能量,雙方的速度會不短減小、高度不斷降低……直到一方擺脫、分離,重新加速,然後繼續對拼……

當剪式飛行時,除了保持高g並轉向敵機外不用作任何事。當然,這將很快消耗速度及能量,理論上,在剪式飛行中[勝利者]代表強迫敵機處於自己的前方且擁有足夠的能量將機首對準敵機。較常見的是,其中的一架戰機失速且墜向地表,如果另一架戰機仍留下任何種類的能量,應該做轉向且下降並在敵機恢復前攻擊敵機。

另一種情況是,參戰雙方可一連串的桶滾取代急轉,籍由高度/速度的轉換維持一些能量,但這並非理想解答。

每當戰機交會時,雙方都冒著碰撞及**的危險。交會距離分離的太遠時將允許你進入機炮射擊,而太進的結果通常是相撞。簡而言之,剪式飛行是不好的。

如果你發現你正處於剪式飛行中,你該如何脫離?在只使用機炮的環境中,可以在略過敵機的機尾時時立即執行破s。如果你可以持續的增加並保持速度,你將可以脫離敵機的機炮射程。

而敵機使用導彈的環境中實行破s會讓熱尋導彈鎖住你的發動機尾噴口。假使你無法脫離敵機的其**射程,你就必須贏得剪式飛行,如果你無法藉助外側轉彎贏得剪式飛行,你就死定了。

當爬升、滾轉、剪刀三者結合起來後,飛行員們就又多了一種對抗方式——vertical rolling scissors,上升滾轉剪刀,俗稱「上升剪」。

這個其實就是講三者結合,看似複雜,實則簡單,雙方在爬升中對抗,做出相互滾轉剪刀咬尾的動作。沒有明顯的防守或進攻之分,如果防守一方本身爬升特性好,動力強,那麼後下方一定距離外的進攻方尾隨上來剪了幾下後沒了動力,又不能控制機體瞄準,那麼他不得不重新俯衝加速,而處在高出的守方俯衝下來時就成了進攻者……此處就會出現垂直轉向動作,詳細描述見後文。

反之,如果上升剪過程中,雙方距離比較近,後下方的攻擊者會有較大機會命中守方;另一種情況,如果上升滾轉剪中守方因為動力不如後下方的攻方,上升速度越來越慢,那麼則會被攻方追上,此時已經守方機體已接近失控,更沒有能量來改變方向了,成了掛在天上的固定靶子,「坐著的鴨子」。

橫滾剪刀改出~~

英麥曼筋斗(immelman turn)

英麥曼轉彎是一個高推力,垂直的反轉。首先,一架低推力的戰機抬高機首,作一百八十度地滾轉,上升到一個極高的高度後再做一次反轉,最後飛向相反的方向。高推力可以通過垂直爬升擴大機動範圍,在垂直爬升中進行副翼滾,然後完成一個一百八十度的滾轉。

英麥曼迴旋使飛機在水平方向產生一個90度的轉彎同時在垂直方向上產生位移。

通俗的講,就是把高速換成高度,把動能換成勢能,通過爬升,結合滾轉,可以控制最後改出動作的行進方向,為下一步做打算,根據場合而疑,並沒有明顯的防禦、攻擊之分。而飛行表演中則常用來展示戰機優異的動力特性。

補圖~垂直橫滾剪刀~~

分離s(split s)

分離s又叫「破s」,學名「半滾倒轉」,他是個一百八十度的下降滾轉,反向滾動地向後拉操縱桿,使戰機下降,保持持續的拉力直到戰機水平並朝向反的方向分離s可快速獲得速度,除了下降之外,反轉增加了戰機的向地表下降的路線,如此增加了加速,在下降時,增加的速度增加了垂直方向的轉彎半徑,在低高度進行破s或在下降時保持了過高的速度可能使戰機無法拉起。

由於可快速的獲取速度,分離s在只使用機炮的環境下是個極佳的脫離機動;在導彈環境中破s通常是無效的,這是由於導彈擁有較遠的射程。

垂直轉向 the vertical reverse

此動作和俗稱的錘子機動的運動路徑很相象,但意義不同,錘子機動更注重與表演,而垂直轉向則側重於進攻,上升路徑並不需要嚴格的垂直,只是通過上升來進行能量交換,在高處掉頭俯衝,向目標方向滾轉,發起進攻。常見於攻守雙方迎頭遭遇,通過這個動作來觀察對方,進而控制俯衝時的方向,發起進攻。同樣,前面所述的上升剪中也要用到這個動作來獲得進攻機會。

荷蘭滾實際上就是升力大於重力的時候,有規律的大幅度搖擺機翼,從後面看飛機就像鐘擺一樣,從上面看就是蛇行路線。用教科書上的話就是飛機的橫滾穩定性強於偏航穩定性時飛機就會做荷蘭滾,而當飛機的偏航穩定性強於橫滾穩定性時飛機就會飛螺旋線,螺旋線的直徑不斷減小飛機就會最終進入尾旋。(常有人把這種機動和剪式機動混為一談,在此強調更正)

荷蘭滾類似於簡諧振動,規律性強,實戰意義不大,只是用於測試;而剪式飛行則是左右頻繁交替的大攻角盤旋,通常是兩架相距很近的飛機同時做的動作,冒著撞機的危險不停的相互交叉,目的在於用機動性爭奪對方後面的有利位置,機動性好的最終獲勝。

過失速非常規機動

80年代初,聯邦德國w•b赫布斯特首先提出「超機動性」概念。2023年6月,美國和聯邦德國合作研製了以實現過失速機動為目標的x—31驗證機。2023年在第38屆巴黎國際航展中,前蘇聯的蘇—27首次表演了「眼鏡蛇」機動。

在2023年巴黎國際航展上,x—31驗證機進行了「過失速機動性」表演,表演包括4種機動動作,過失速機動就是飛機迎角遠遠超過失速迎角,在速度非常小的狀態下,迅速改變飛機速度向量和機頭指向的一種機動形式。過失速機動的全部含義是:電機從常規飛行狀態,拉桿作大角度躍升使迎角達到失速迎角(約30°~40°),並在減速過程中使迎角達到70°。

首先使飛機作過失速機動,當速度下降到每小時幾十公里時,飛行員控制飛機繞立軸、橫軸或縱軸進行旋轉,從而可使機頭快速指向任意方向。由於速度小,旋轉角速度大,隨後推杆減小迎角退出失速,轉為俯衝增速恢復到常規飛行狀態。這種機動的旋轉角速度比常規機動瞬時角速度大一倍左右。

機頭能迅速指向所需方向,就有利於快速發射具有離軸能力和全向攻擊的先進格鬥導彈。

總之,過失速機動的基本特點是,:

一,飛機超過失速迎角。二,在過失速狀態下,飛機還能繞縱軸、立軸和橫軸轉動。同時具備這兩條,才是真正的過失速機動。

由此看來,「眼鏡蛇」機動,只是跨進了過失速領域,在迎角大失速迎角的情況下,只具有控制俯仰飛行狀態的能力。所以「眼鏡蛇」機動並不具備過失速狀態下的偏轉和滾轉能力,只能說達到了過失速狀態,但還不能隨意機動。

由此可見,非常規過失速機動飛機應具備4點:第一,飛機應具有足夠的俯仰、偏轉和滾轉的操縱能力,能在機動過程中保持很高的操縱效率」為達到此要求,必須採用先進的輔助控制系統,如推力向量技術就是其中一種。第二,飛機應具有極好的大迎角穩定性。

這就必須採用閉環控制和先進的氣動佈局來滿足。第三,飛機應選用高效能發動機,以保證在過失通機動中能正常工作。而且要求發動機的推重比高(至少大於1),耗油率低。

第四,飛機應具在很短時間內產生很大的瞬時角速引的能力,即應轉得快,加減速快。

二戰中的戰鬥機機動性,除了水平機動,垂直機動,還有什麼機動

對飛機和飛行員有一定要求,比如 盤旋 俯衝 橫滾 躍升 急上升轉彎等。複雜特技有 最大允許坡度盤旋 大坡度盤旋 半滾倒轉 斤斗 半斤斗翻轉 斜斤斗等。斤斗機動 是最基本的飛行機動動作之一,完成起來也非常簡單,只需要在戰機擁有足夠速度的情況下持續向上拉起飛機,以倒掛的狀態達到頂點高度再繼續向下飛行,最...

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