做次時代遊戲模型需要掌握的軟體和技術有哪些,製作的詳細流程是什麼

時間 2021-08-16 11:09:50

1樓:沃泐個蛆

次世代技術準確的說是次世代pbr技術是現在最前沿的建模技術,跟隨次世代遊戲的發展,遊戲美術製作也迎來了全新的製作理念,像zbrush、mudbox等軟體就解放了我們的雙手和大腦,讓我們可以不用再依靠滑鼠和引數來建模。日常建模工作主要是用下面的一些軟體!

常用軟體

建模:maya、3dmax、zbrush、

展uv:maya、3dmax、zbrush、uvlayout、rizomuv

拓撲:topogun、maya、3dmax、

烘焙:maya、zbrush、3dmax、xnormal、3do、grazybump、marmoset

繪製貼圖:photoshop、substance painter 、quixel suite、mari、bodypaint、mudbox

匯入引擎:ue4、unity、cryengine等

這裡我只是列得比較全而已,事實上,一般只要精通其中幾種,另外的軟體帶著瞭解一下,進入遊戲建模崗位工作還是綽綽有餘的。我一般工作第一步:建模:

3dmax/maya/zbrush -第二步 uv:rizomuv-第三步 拓撲:topogun-第四步 烘焙:

sp/marmoset/xnormal-第五步 貼圖: substance painter

我工作中使用的軟體你可以都學習一下,學成後找工作是沒多大問題的。另外這些軟體給朋友你一個地方,這些軟體都有,這個地方位於南極企俄的群體中,座標前三為1043後面為667最後是243.希望你能找到你需要的東西。

祝好運!

2樓:盛繪藝點

很多新人都在問次世代製作到底要學會什麼軟體,什麼流程,需要學習什麼指示和內容。

製作全流程:

第一步:3dmax/maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;

低模大型製作

第二步:3dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細節,增加結構和麵數;

中模第三步:將大型調整好的中模放入zbrush裡面,進行高模的雕刻和細節的製作;

高模雕刻花費時間最多,也是最需要細心耐心的一個環節,也是最後決定效果的一個環節,所以在這個環節,一般老師都要求同學們反覆調整模型的,改改改是免不了的。

高模第四步:將做好的高模拓撲成低模

上一步我們做出來的高模的面數可能高達數百萬甚至上億個面,這樣的模型是無法匯入遊戲引擎的,所以我們必須將其拓撲出一個低模,以用於匯入遊戲引擎,這時我們需要一個拓撲軟體,你可以使用topogun這樣的專門拓撲的軟體,也可以使用maya或者zbrush 自帶的自動拓撲功能,但性質都是相同的——產生低模。

第五步:uv拆分:

剛剛我們用高模拓撲出了一個低模,低模需要有一個的uv貼圖,這樣我們才能烘焙法線,製作材質貼圖等,對於uv的可以使用3dsmax 或maya,也可使用一些專門的uv軟體來展uv。

第六步:烘焙:

烘焙的過程就是將高模上的細節資訊對映到低模上,這裡所謂的細節,就是法線貼圖(帶有凹凸資訊),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在sp或者在八猴(toolbag)裡面生成並匯出得到帶有高模細節的貼圖:

第七步:sp(substance painter)上材質貼圖

在sp裡將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,製作材質,調整各種材質的引數,增加貼圖的髒跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。

最終效果

如果你也對次世代建模比較感興趣,那就跟著我們一起來學習吧。加油!!!

3樓:宇煙雨

會3dmax再說其他的

普通3d模型製作和次世代模型製作有什麼區別! 10

4樓:情惑美文

一、不同的製作方法:普通的三維模型製作,只有低模型製作,用最少的表面來表現最好的效果。下一代模型製作是利用高模型烘焙的法線對映將低模型貼回低模型,使低模型能夠在遊戲引擎中顯示高模型的視覺效果。

二、藝術設計師對藝術技巧的要求不同。普通的三維模型製作對藝術設計師的藝術技巧提出了更高的要求。然而,下一代的模型製作對藝術設計師的要求稍低。

三、uv方式不同,普通3d模型製作是拆分uv。世代模型製作是展分uv。

四、貼圖方式不同,普通3d模型製作是bp或者ps手繪貼圖。而次世代模型製作是繪製貼圖。

五、三維模型的生成是不同的。普通的三維模型製作是低模型的3dmax製作。下一代模型製作是基於二維原畫的設定。

5樓:田田小公主

1、製作方法不同:普通3d模型製作,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果。而次世代模型製作是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。

2、對美術設計師的美術功底要求不同,普通3d模型製作對美術設計師的美術功底要求較高。而次世代模型製作對美術設計師的美術功底要求相比之下稍低。

3、uv方式不同,普通3d模型製作是拆分uv。而次世代模型製作是展分uv。

4、貼圖方式不同,普通3d模型製作是bp或者ps手繪貼圖。而次世代模型製作是繪製貼圖。

5、製作模不同,普通3d模型製作是3dmax製作低模。而次世代模型製作是根據二維原畫設定製作中模。

6樓:成都完美

一、傳統3d手繪,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果。

製作流程:3dmax製作低模,拆分uv,bp或者ps手繪貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。

二、次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。

製作流程:1.    根據二維原畫設定製作中模;2.

導進zb進行高模雕刻;3. 拓補低模(即在遊戲中的模型);4. 展分uv;5.

烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6. 繪製貼圖;7. 引擎中調整。

7樓:盛趣遊戲培訓

現在次世代已經是遊戲3d建模製作的主流了哈,所以你之前是做次世代的,應該現在很吃香了喲。

我們來看看次世代的模型製作過程,就會完全明白高模和低模的區別了哈。

上圖是次世代高模,模型上所有的細節都是在zbrush裡面進行雕刻出來了的。

上圖是從高模拓撲出來的低模,模型上面的細節就沒有了這張是從高模上烘焙出來的貼圖,我們把這幾張帶有高模資訊的貼圖貼到低模上,就讓低模呈現出高模的視覺效果。

最後在sp軟體裡上材質後呈現出來的次世代最終的效果。

8樓:愛擼串的小姑涼

挺大區別的,普通3d模型製作,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果,貼圖很多是直接從**上摳下來貼上去,如果能找到次世代的工作還是儘量去找次世代的工作,至少前景不錯。

9樓:

可以啊 就是少了一些次世代模型的步驟而已 不過次世代模型做遊戲行業蠻吃香的怎麼不繼續選擇這個行業哦 不是蠻好的嗎 而且薪酬相對來說還不錯 企業里老板也是會給的起薪資的 你是在哪個城市哦 面試的話直接找那種遊戲之類的 因為遊戲行業都在轉行

10樓:霜刀映月

區別就是一個為人所熟知,使用的人較多,一個反之。這不代表軟體的好壞區別。

11樓:匿名使用者

推薦去「創意方舟」,無論是師資跟教學成果都是非常優秀的。

12樓:絲路教育cg培訓

能做好寫實模型對於製作次時代模型是有一定的優勢的,比如在軟體操作上,對於模型的形體把控上這些都是共通的。但是次時代的模型不是單獨的一個模型,會有一套流程。一般情況下,我們會先製作中模,中模是用來確定大型的。

之後我們可能或通過卡線或者進入zbrush雕刻來進行高模的製作,高模完成後我們還需要根據高模來製作低模,最後把高模上的細節資訊烘焙到低模上。到這裡次時代模型階段才算是結束。所以能做好寫實模型只是一個良好的開端,還需要進一步瞭解次世代的製作流程及規範才能更好的製作次時代模型哦。

13樓:匿名使用者

普通網遊對佈線要求高

14樓:盛繪藝點

「次世代遊戲」指代和同類遊戲相比下更加先進的遊戲,即「下一代遊戲」。次世代」是由日語原字「次世代」進入中國而來。看字面上意思就是「下一代」遊戲。

和傳統遊戲相比,次世代遊戲是把次世代遊戲開發技術融入到現代遊戲之中,通過增加模型的面和貼圖的資料量並使用次世代遊戲引擎改善遊戲的畫面效果,從技術上來說,次世代遊戲主要有以下3個關鍵技術的突破:

1、模型變為高模;

2、pbr流程的採用,真實法線+高光貼圖來表現物體在光線照射條件**現出的質感,增加貼圖的大小;

3、新的遊戲引擎技術的發展。

次世代製作流程:3dmax建中模,zb雕刻高模,maya拓撲低模,mayauv拆分,toolbag或sp烘焙貼圖,sp繪製材質,八猴渲染。我大概列舉一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,marvelous designer等等一系列軟體和工具都是在這個行業經常會使用到的。

想進入次時代遊戲行業就業,到底需要掌握哪些技術?除了角色建模師還有哪些職業?請詳細回答,好的有加分

15樓:秀逗魔劍士

先說哪些技術,不是說每一樣技術都要掌握,要看具體情況。

1 次時代建模技術

會製作各種模型,很多時候會根據原畫來製作3d模型,並且會合理模型uv。

2 繪圖技術

簡單的說就是做材質貼圖,一般是根據模型的uv和原畫來繪製。

3 引擎技術

這又分兩塊,美工和程式方面,美工要會使用引擎做特效,還要會做燈光4 渲染技術

就是在3d軟體中烘焙出光影效果,但是有一些引擎也可以做烘焙5 角色動畫

這個就是做人物動物的各種動作。

6 遊戲程式設計

主要是做各種互動功能,具體的我也不懂。

7 原畫

一般來說就是以上這些技術,還有一些分支或者細節方面的技術就不說了。

職業型別就不好說了,各個公司都有一些差別。一般來說就是角色建模師,場景建模師,角色動作師,材質繪圖師,遊戲引擎美工,遊戲ui美工,原畫,策劃這些。他們需要掌握的技術根據公司的不同,分工也有所差距。

我是做3和4,有時候也做1,偶爾會做做2 ,現在工作之餘也在學習5 。

16樓:一級稱謂

你說了角色建模師,你應該會這個,你要是可以的話做vfx美術師那就吃香了,這個可以做遊戲內的視覺效果。別的就是程式設計師了吧,分很多種呢。音訊,工具、關卡等。

不過女孩子我覺著做美術師或資料分析好些,適合女孩子做。最主要的是有耐心和靈感。

做次時代遊戲角色模型貼圖渲染有前途嗎

不要光想什麼次時代 這只是個製作技術 以後主流遊戲都會用上法線 不過還得有個前提 你手繪夠不夠強 不要光以為學了次時代就多nb了!培訓班一大堆 一次20 30人 能出來幾個高手 學出來了都自覺地了不起了 能做個吧好東西了 幽默啊 我是過來人 勸你下決心前好好三思!畢竟學費貴 也只是教你做出個東西來!...

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