1樓:墨韻和輝
其實用光子圖和不用光子圖去渲染其實對圖的質量沒有差別,只有時間上的差別,即用光子圖渲染在時間上要快很多!
簡單理解就是:1.做好模型後、敷材質、反射、折射等及打好燈光並經全部除錯完畢,沒問題後準備正式出大圖之前,(因出大圖很費時間,有的大場景需要2、3個小時,甚至更多)所以就需要先渲染一張小尺寸的光子圖,比如:
400x300(主要是記錄場景中和光有關的一切資訊:燈光引數、陰影等),跑完光子圖以後,儲存,就把計算的光子能量資訊記錄進去了;然後出正式的大圖時,在開始前先把剛才儲存的光子圖調出來,然後重新設定正式大圖的尺寸,比如2000x1500,再次渲染,這次就不用計算光能傳遞了(因剛才已經出了光子圖),而只計算其它的材質、貼圖等資訊,所以就大大節省了時間。
至於你問出不出光子圖,一般來說場景簡單模型少且渲染小解析度的圖紙,不用出光子圖,如果非常大,如3000x2000;4000x3000;2000x1500等,你出光子圖後再調出到大圖渲染就省很多時間了!另外出完光子圖後,模型就不要在改了,否則光子圖就廢了還要重出,只可以改材質貼圖等。沒有其它的作用,就是節省時間,呵呵!!!!!!!!
歡迎交流
2樓:匿名使用者
用不用光子圖是和影象質量無關的
用了**質量不會高
用光子圖的好處是 如果你渲染的圖比較大 質量高 可以省去渲染和大圖尺寸一樣大的光子圖時間 比如 影象質量2000*1000 那麼只需要計算500*250的光子圖就好 不用光子圖的話就要計算2000*1000光 時間差比較多 另外渲染光子圖可以方便的為以後改圖用 改的話只需要改材質 光子圖可以以直接呼叫上一次的 也會省時間
3樓:匿名使用者
只是為了節省時間 用小圖出光子圖 然後再用這個小圖的光子圖出大圖
出不出都一樣 快一點而已
4樓:樹葉開心
沒啥區別,我一向不出光子圖,麻煩。
vr高手過來一下,渲染效果圖,用光子圖和不用光子圖有什麼區別?
5樓:布凌波
呆瓜不想開竅 - 中級裝修工 五級其實用光子圖和不用光子圖去渲染其實對圖的質量沒有差別,只有時間上的差別,即用光子圖渲染在時間上要快很多!
簡單理解就是:1.做好模型後、敷材質、反射、折射等及打好燈光並經全部除錯完畢,沒問題後準備正式出大圖之前,(因出大圖很費時間,有的大場景需要2、3個小時,甚至更多)所以就需要先渲染一張小尺寸的光子圖,比如:
400x300(主要是記錄場景中和光有關的一切資訊:燈光引數、陰影等),跑完光子圖以後,儲存,就把計算的光子能量資訊記錄進去了;然後出正式的大圖時,在開始前先把剛才儲存的光子圖調出來,然後重新設定正式大圖的尺寸,比如2000x1500,再次渲染,這次就不用計算光能傳遞了(因剛才已經出了光子圖),而只計算其它的材質、貼圖等資訊,所以就大大節省了時間。
6樓:壬存邵代雙
用不用光子圖是和影象質量無關的
用了**質量不會高用光子圖的好處是
如果你渲染的圖比較大
質量高可以省去渲染和大圖尺寸一樣大的光子圖時間比如影象質量2000*1000
那麼只需要計算500*250的光子圖就好
不用光子圖的話就要計算2000*1000光時間差比較多
另外渲染光子圖可以方便的為以後改圖用
改的話只需要改材質
光子圖可以以直接呼叫上一次的
也會省時間
檢視原帖》
請問大家,在max渲染時,光子圖有什麼用?
7樓:匿名使用者
你所說的光子圖,指的是vray渲染器吧,max自帶的渲染器不用光子圖的。所謂光子圖,準確的說是光照貼圖。vray計算光照,採用的是模擬真實光照的取樣計算方法。
舉例來說,當你要渲染一個立方體時,立方體的各個面所受的光照,都是呈現一種漸變式的變化的,那麼只要對各個面的關鍵部分,比如轉角處的關照進行取樣計算,其它地方地方進行過渡式的插值計算,就可以用較少的計算來獲得較高精確度的光照。
而光照貼圖,就是把場景中的光照資訊給記錄下來,製作成一張貼圖。這樣做的原理在於,我們平常所說的顏色,其實是物體在被某種光(如白光)照射後所反射出來的光。所以紅色的物體,就是在白光照射時,只反射紅光,其它頻率的光都被吸收。
而vray在計算場景中某個物體的顏色,明暗時,分為兩個步驟。一是計算直接光照和間接光照。直接光照就是直接從光源發出的光照,這個很好計算。
複雜的是間接光照,我們常說的gi,就是全域性照明,與非全域性照明的區別就在於間接光照。比如說,從光源射出一道白光照到一個紅色物體,這是直接光照,而紅色物體,又把紅色反射到一個藍色的物體上,結果藍色物體和紅色反光合到一起變成了紫色,這個就是間接光照,也就是由反射產生的光照。這個紅色物體的第一間反射,被稱為一次**,在vray裡有專門的數值可以調,而往後的二次、三次反射,通稱二次**。
第二,就是根據場景中的光照情況,再結合各物體自身的顏色,計算出最後的結果。在vray中使用儲存光子圖,一般有兩種情況,一是除錯物體材質的階段。因為在光子圖決定的了場景中的光照情況,也就是每個物體的明暗情況,所以在除錯材質的時候,直接讀取儲存好的光子圖,就可以省去再次計算光子圖的時間,直接進入到最終渲染。
但這種方法在最終出效果圖時行不通。因為光子圖不但儲存了直接光照,還儲存了間接光照,舉例來說,你的場景中有一個白色的地板和一個紅色的桶,桶所產生的一次**把地板上的一部分映成紅色,這時你儲存了一張光子圖。當你覺得紅色不好看時,把桶換成綠色,並載入儲存好的光子圖來渲染,會發現,桶變成綠色,而地板上的顏色還是紅色,因為載入光子圖,就等於載入了紅桶的紅色一次**。
第二種情況就是出效果圖時,比如你要出一張1000x1000的圖,如果要配套出一張1000x1000的光子圖的話,可以會很慢,那麼就可以先出一張800x800的高品質光子圖,然後在渲染1000x1000圖進載入已經儲存解析度的光子圖。但這其實是投機取巧的方法,還容易弄巧成拙,畢竟用800x800的光子圖所包括的光照資訊沒有1000x1000的多,這樣渲染時很容易出現光照錯誤,所以光子圖的解析度最好不要低出成品圖的80%。
8樓:蒲公英花開丶
光子圖,指的是vray渲染器吧,max自帶的渲染器不用光子圖的。
輸出最大電流為1000ma
在生活中,在關於水的電器中,我們也可以看到max,這是最高水位的意思。相反,最低水位的縮寫是min。
9樓:匿名使用者
先小圖把光子跑完,加入渲染大圖的時候用的是同一張光子圖,這樣就節省了不少時間。
10樓:匿名使用者
光能傳遞渲染的效果很好,其中用到光子,而光子的渲染很費時間,渲染尺寸,光子數,光子大小等都決定了渲染的快慢,渲染個低解析度的光子圖載入到最終的大尺寸渲染中會節約很多的時間,而且渲染質量也有所保障
vray渲染為什麼要渲染光子圖?
11樓:
如果說渲光子圖是為了加快速度,那麼只能說,只瞭解渲染技術的一些皮毛。其實並不是vray才有這種情況,其它高階渲染器一樣有類似的技術。
1、一般來說(至少網上的教程所說的),vray跑光子圖,是為了節省渲染最終大圖的時間(說是加快出圖的速度是不科學的,出圖的速度,在相同的引數下只與計算機的cup運算速度有關)。那麼到底是省了什麼時間值得我們去跑光子圖呢?原來,vray在正式渲圖前先要計算光子(或稱跑光,跑gi)——其它高階渲染器一樣要——而這個過程所耗時間跟圖的大小關係密切,小圖完成比大圖快,而光子計算完之後可以儲存呼叫,就不用再跑了,於是就出現用小圖來跑光儲存,正式渲染大圖時再呼叫就可以省下大圖跑光的時間了——到底能省多少時間呢?
這個真不好說,如果你的電腦速度慢,最終渲染引數比較高,大圖尺寸又比較大,那麼就建議用這個方法。另外跟使用的gi引擎也很大關係,比如用im+qmc組合,無論如何都用這個方法渲圖,因為跑光的時間比較長。
說到這裡就有個疑問,用小圖的光子去渲大圖沒問題嗎?小圖可以多小,大圖可以多大?——理論上,大圖的尺寸是小圖的4倍以內就可以使用,太大就無法保證。
還要保證場景不變(燈光、物體大小位置,角度),大圖與小圖的長寬比一致,渲染的範圍一樣!滿足以上條件可以用。
2、另外,場景不變,只是測試某一項內容比如材質,也可以用這種方法,只跑一次光就可以了,光子儲存呼叫,調整材質就不用沒次都重新跑光。
3、渲染動畫要跑光子圖,可以每隔n張才跑一張光子圖,省大量時間。
總之,渲染光子圖主要是為了節省大量的跑光時間。
12樓:侞淉苛苡噯
為了出圖時節省時間!出最終效果的時候,調入光子圖,就直接可以跑最終圖了!
而且,你渲光子圖的時候可以把大小調成小與最終效果的4倍,比如你要出一張2000的圖,你渲光子的時候500就可以了,一點也不影響出圖質量,而且還能節約很多寶貴的時間!
vray 渲染圖和光子圖相差太大
13樓:匿名使用者
樓上的別忽悠人了吧,你瞭解光子圖的真正作用嗎?除了跑圖速度快之外,光子圖作用就是在改動模型和區域性燈光的時候,不用重新讓vr計算燈光軌跡,從而達到儲存光子的作用,另外他還可以在控制**上起重要作用!而2000x1300的圖只需要渲染同等比例300x133的圖就已經足夠了!
另外,樓主說跑光子的時候覺得圖能看清楚,為什麼你的光子圖會跑這麼大呢?另外你的模糊,是不是因為開了焦散?還是抗鋸齒問題?
跟光子是沒有關係的,注意:光子圖只是起儲存光度軌跡的作用!
14樓:一方凡土
一般呼叫的光子圖不得小於成品圖的三分之一
比如光子圖是300*300成品圖就不得大於900*900負責會出現死黑,光斑等不正常現象
還有就是在儲存了光子圖後又對場景進行了改動,不管是燈光、材質、還是模型,改動之後必須重新計算光子圖,方可使用
15樓:匿名使用者
你的圖的解析度是多少?? 就是你出題的尺寸是多少? 一般的話都要1200x900,不夠清晰就再加大~
3dmax小圖的光子圖用在大圖的渲染上對大圖出圖有什麼影響?
16樓:海天盛
沒有影響,3dmaxvr中的光子圖是渲染器機計算渲染時直接照明和間接照明光子量的總和的影象,可用來調整渲染引數。
3dmax中vray儲存光子圖的具體步驟如下:
1.開啟要渲染的場景檔案,找到渲染角度。
2.確定角度後,按「f10」開啟渲染設定介面,在渲染設定介面中找到常用設定下的尺寸,設定為圖紙尺寸的1/5。
3.在vr渲染設定中,找到全域性開關。在全域性切換中,勾選「不渲染最終影象」。
4.找到gi設定(間接照明),然後為第一個引擎選擇發光圖,為第二個引擎選擇燈光快取。
5.預設將發光貼圖設定為「low」,並將燈光快取設定為200。
6.開啟光子圖中的高階或專家模式,自動設定儲存位置,不刪除也不儲存,然後選擇儲存的位置並命名。
7.在燈光快取設定選項中設定儲存位置,找到自動儲存。設定方法與步驟6相同。
8.設定完成後,單擊render,您將在儲存的位置中找到兩個檔案。這是儲存的光子圖。
效果圖深化和效果圖渲染是一樣的嗎
上海千祥裝飾 用心去觀察,不要一味的去記引數。就好比做一個玻璃的材質,不僅僅是調整了反射和折射就完事了,反射裡面去加一個反射衰減,調整垂直與平行的黑白的分量,給透明裡面加遮罩貼圖。多去 研究研究,室外的玻璃在你看的哪個位置透明最強。哪個位置最弱,是什麼變化的。3d引數也是為這些東西考慮才設定的,每個...
渲染一張效果圖需要多少錢,做一個3D效果圖需要多少錢?
大英雄666到爆 還是看你選擇的渲染執行緒和圖的複雜性 渲染時間而定的,一般小圖渲染用扮家家雲渲染的24執行緒和48執行緒就夠了,有封頂而且前10分鐘才0.1 張 0.2元至24元不等,渲染費用與渲染時間有關,網渲類似於渲染100,炫雲等都是不錯的平臺!要想節約錢,可以在場景模型 引數 max版本 ...
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