1樓:cgwang王氏教育集團
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2樓:
1.先刪掉燈光和相機。材質命名為英文,貼圖也要英文取名,不能有中文,並且必須是jpg格式。並整理好組;刪掉多餘的物體,例如線
2、座標歸零。並把材質轉換為預設材質
3、選中一個組,先unground,然後選中物體轉換為mesh用外掛轉換,然後再給uvw map
4、全部完成後,另存檔案
5、匯出檔案格式為fbx, 去點燈光,相機點,單位設定為釐米。
如何將maya的攝像機動畫正確匯入到ue4
3樓:請記得幸福
您好,首先您要確定maxmaya選擇的時間制式都是相同的。
這可能是因為maya和max中隊計算機動畫計算曲線不一樣導致的。
解決方法是吧攝像機在max中複製一個(備份),然後把複製好的攝像機在每幀都k一個關鍵幀,然後在確定max和maya採用時間制式相同的前提下把每幀都k動畫的攝像機匯入maya.
在k幀之前一定記得備份攝像機,因為每幀都k動畫的攝像機是沒法調節動畫的。如果匯入maya後想重新調節攝像機動畫,那麼只能重新回到mx中
如何用maya製作一個動態圖形匯入到ue4裡
4樓:cgwang王氏教育集團
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5樓:三國之大魏曹操
匯出動畫為fbx就可以了,,但前提一定要把動畫烘焙到骨骼上
請教maya角色動畫匯入虛幻4遊戲引擎的問題
6樓:cgwang王氏教育集團
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7樓:南瓜小耗子
虛幻4引擎只是一個,並不是實現建模,骨骼繫結這種複雜的工作,但是可以對模型和骨骼進行調整,可以同時支援3dmax和maya的模型和動畫,以及特效的優化處理
至於是用3dmax還是用maya建模,多無所謂,完全看個人的操作能力,虛幻4引擎對這兩款三維的支援度都非常好
zbrush每次GOZ匯入maya都得再開啟一遍maya。如何解決啊
應該不是,你goz安裝時候設定是不是對?開啟maya都是自動的,開啟以後之後導進去的都會在一個maya中,不會反覆開啟。2.複製 c program files autodesk maya2011 scripts startup gozscript.mel 到c documents and sett...
關於MAYA特效與合成的問題,關於AE和3DMAX或者MAYA的合成
首先,特效和合成的學習是有很大難度的,既然選擇了,就要堅持。我是做影視後期的,我學的這門就業面很廣。首先我會maya建模,也對maya的特效系統有大致的瞭解,其次,我會一些後期軟體。這樣,在前期三維軟體和後期合成的相輔相成下,我能夠應付一些日常工作,我現在在做電視欄目包裝。影視特效方面,只要你學的精...
我想學MAYA特效,我以後就是要幹這個的,想學的非常精,然後只學習MEL語言不學C語言能達到到我的要求嗎
橫戈在馬 據我所知,如果你只想幹maya特效的話,有點窄了,特效目前的情況是怎麼快,怎麼容易出效果怎麼弄,例如做水的話,用realflow 或naiad 做粒子的話max裡的particle flow很出效果,還有thinking particle等,maya是你學好了什麼特效都能做,但是你得考慮一...