什麼是代入感,什麼叫代入感

時間 2022-03-02 10:40:05

1樓:母愛如潮水

現在廣泛使用的含義是:指在**、影視作品或遊戲中讀者、觀眾或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。

很多**編輯拿「代入感」說事,甚至有人在網上講課,爭論不休,其實他們只希望讓諸位寫手能寫出與**貼切的事情,若真想寫出如此境界的作品,請各大作者務必尊重你所設定的世界觀,是否能滿足自己所描述的東西,不能窮,也不能溢,窮則不足,溢則滿。

文字作品不僅僅需要「代入感」,需要「帶入感」,更需要「貼切感」。前面兩者讓人天馬行空,看見真實所不能看見的;後者讓人品嚐甘甜,除了埋怨,也要有更多感恩。這才是文字作品中,所有作者寫手需要給廣大讀者負起的責任,而不是一昧的只把讀者當作顧客,埋沒情感。

2樓:夏小木學長

代入,就是數學裡面的代換,所以代入感,就是指在**或遊戲中讀者或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。所以一般比較快餐類的**或者遊戲的作者或開發人員都很重視他們作品能給客戶的代入感,因為這是他們吸引客戶和利潤的妙招。但是從藝術性來講,代入感並不能代表**和遊戲的一切。

這就像電影的商業化與藝術化的矛盾類似,好看的電影不一定能打動人心。而近來**和遊戲也越來越趨向於逆向生產,也就根據讀者或玩家的意見來左右自己的創作。這就給現在的文化界充賽了很多水分,變得越來越索然無味。

  代入感,亦可以指隨著故事的發展而產生的情緒,或高興,或悲傷,等等。比如看郭靖、令狐沖等等,即使不將自己替代為主角,也可以有各種情緒。

3樓:匿名使用者

中國文字經歷網路時代的迭代,衍生了很多新詞,舊有的詞彙也有很多變更了原有的涵義;

代入感原指是藝術作品,一般是**或影視等敘事型的作品,給觀眾或讀者自身替代作品中人物的共情的感覺,加深作品的感染力,代入感是傳統教育中的詞義;

帶入感一詞,原本是代入感一詞的謬誤,但隨著網路**和電子遊戲的迅速發展,在這些有著獨立背景設定的新生代作品中,需要讀者或玩家儘快瞭解作品背景和架空的設定,對原創人員的敘述能力有極高的要求,這個要求就是「帶入感」,需要用自洽的場景、人物、故事、對白、動畫等各種方式,儘快將讀者或玩家「帶入」到作品的設定中,而傳統的「代入感」一詞已經不能準確描述這種新生的涵義;

因此,帶入感一詞便更多地出現在遊戲策劃人員和網文作者的語境中,有別於原本的代入感一詞。

希望這個回答能夠滿足題主的要求!

4樓:純兔兔

其實代入感就是環境描寫!很多時候我們都寫女主角怎樣,男主角怎麼,時常都忽略了環境所在!能夠寫出主角與你發生事情的環境,身處在什麼地方,正在做什麼、惱裡想什麼、還有背景怎樣————!

5樓:天佑不滅

就是給人一種身臨其境的感覺。。

用俗話說,就是看入迷了。。

什麼叫代入感?

6樓:我是一個麻瓜啊

現在廣泛使用的含義是:指在**、影視作品或遊戲中讀者、觀眾或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。

很多**編輯拿「代入感」說事,甚至有人在網上講課,爭論不休,其實他們只希望讓諸位寫手能寫出與**貼切的事情,若真想寫出如此境界的作品,請各大作者務必尊重你所設定的世界觀,是否能滿足自己所描述的東西,不能窮,也不能溢,窮則不足,溢則滿。

文字作品不僅僅需要「代入感」,需要「帶入感」,更需要「貼切感」。前面兩者讓人天馬行空,看見真實所不能看見的;後者讓人品嚐甘甜,除了埋怨,也要有更多感恩。這才是文字作品中,所有作者寫手需要給廣大讀者負起的責任,而不是一昧的只把讀者當作顧客,埋沒情感。

7樓:匿名使用者

就是慢慢的把你代到情節裡

早有心理準備

但還是在無防備的情況下

被帶到了電影裡(都沒人回答啊)

代入感是什麼意思

8樓:我是一個麻瓜啊

現在廣泛使用的含義是:指在**、影視作品或遊戲中讀者、觀眾或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。

很多**編輯拿「代入感」說事,甚至有人在網上講課,爭論不休,其實他們只希望讓諸位寫手能寫出與**貼切的事情,若真想寫出如此境界的作品,請各大作者務必尊重你所設定的世界觀,是否能滿足自己所描述的東西,不能窮,也不能溢,窮則不足,溢則滿。

文字作品不僅僅需要「代入感」,需要「帶入感」,更需要「貼切感」。前面兩者讓人天馬行空,看見真實所不能看見的;後者讓人品嚐甘甜,除了埋怨,也要有更多感恩。這才是文字作品中,所有作者寫手需要給廣大讀者負起的責任,而不是一昧的只把讀者當作顧客,埋沒情感。

9樓:匿名使用者

代入,就是數學裡面的代換,所以代入感,就是指在**或遊戲中讀者或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。所以一般比較快餐類的**或者遊戲的作者或開發人員都很重視他們作品能給客戶的代入感,因為這是他們吸引客戶和利潤的妙招。但是從藝術性來講,代入感並不能代表**和遊戲的一切。

這就像電影的商業化與藝術化的矛盾類似,好看的電影不一定能打動人心。而近來**和遊戲也越來越趨向於逆向生產,也就根據讀者或玩家的意見來左右自己的創作。這就給現在的文化界充賽了很多水分,變得越來越索然無味。

  代入感,亦可以指隨著故事的發展而產生的情緒,或高興,或悲傷,等等。比如看郭靖、令狐沖等等,即使不將自己替代為主角,也可以有各種情緒。

代入感是什麼意思?有什麼用?

10樓:老王老師**

代入感這玩意,說到底就是讓你代入某部作品裡的人物,對他感同身受,然後又會發生一些絕對不會發生在你身邊的事情,讓你開始沉迷這部作品,看看『我』接下來會做出什麼。

所以在以前,後宮漫男主角基本=亞撒西,廢柴。

在以前那個日漫還廣受偏見的時候,看動漫的人群其實非常狹隘,至少都是一些平平無奇的普通人。那麼,為了留住這些人,一個擁有代入感的角色是極其關鍵的。

讓你對某個角色產生共鳴

這算是最複雜但同時也算是最簡單的代入感,讓你覺得自己跟某個角色很像,產生對與角色的共感,然後你就會去想如果自己在這種情況會怎麼做。出現讓你無法接受的情況,彈幕一定會有「如果是我就xx」出現。

好比《大春物》第一季,剛出那時候可是有一大堆人都說自己像大老師,不過可惜他們身邊都沒有美少女。

剛出場的主角就是你能代入的一方

這才是最簡單粗暴的代入感。剛剛開始**一部番,相信遲遲主角不出場的番劇一定會有人這麼問,『主角是誰?』『主角還不上場?』這類彈幕飄過。

很簡單,說到底觀眾就是想看主角,畢竟一旦代入錯了,就有很嚴重的後果……

《食靈零》這部番應該不少人聽過吧,當初的第一集直到至今都被不少人拿來討論,剛剛才有點融入這個小隊的氛圍,然後就被團滅了。

不得不說,體驗極其糟糕,但卻讓人有了看下去的慾望。

11樓:紫韻小莉

代入感的意思就是指在**、影視作品或遊戲中讀者、觀眾或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。這種情況一般出現在電視或者**的對話裡面,或者是父母在教訓孩子不少網友表示看見別人的事情代入自己,光看著就很生氣。

代入感的相關介紹

所以,代入感能讓讀者更關注作品,更深入劇情,更迫切想知道未來發生了什麼。或者簡單地概括,代入感使作品具有更強的吸引力。然而,凡事都是有利有弊的,在獲得了這些好處的同時,代入感也會帶來一個負面作用,那就是當主角遭遇不理想時,讀者的感受也會加強,而如果強度超過了讀者的承受能力,他們可能直接放棄閱讀,甚至會產生一些謾罵。

這也是網路文學中會有一些寫作禁忌的原因,比如結局必須是大團圓,如果最終主角的結局是很悲傷的,在強烈的代入感作用下,讀者自然是無法接受這點。

當然,在寫作中,完全可以規避掉這些代入感帶來的負面效應,只保留它好的影響。所以,對作家,尤其是網路作家來說,代入感絕對是個好東西。

12樓:匿名使用者

代入感就是在情感上將自己置於某一場景或者某一場景使人從情感上融入其中。通俗一點就是設身處地、站在對方的立場或者某一場景、文學作品使人處入於以上狀態的能力

13樓:獅子城下鳴海

我也有過這樣的經歷,看完《魔法少女小圓》後總是非常難受,腦中不斷回想著人物和劇情,總感到有些莫名其妙的壓抑。不過沒事,過幾天就好了。

請問是「代入感」還是「帶入感」

14樓:阿炎的情感小屋

正確的是代入感。

代入,就是數學裡面的代換,例如:式子a+b=c,當a=1。

現在廣泛使用的含義是:指在**、影視作品或遊戲中讀者、觀眾或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。

擴充套件資料

增強代入感的方法:

1、人設

在人物屬性設定方面,我們可以考慮到的因素有形象,身份,國籍,年齡,背景等等。越貼切玩家屬性的,越容易被玩家所肯定,擁有相同經歷的玩家們也更容易代入主角。成功的屬性設定,讓作者在作品製作的道路上成功了一大半。

理解了屬性設定,接下來我們就可以深入到人物的塑造。

2、劇情、畫面

講完了人設,下面我們更進階的將一下劇情和畫面處理上的部分,並著重的講講「製造衝突」對於提升代入感的重要性。製造衝突,可以包括感官刻畫、情緒衝突等。感官刻畫,就是角色內心情感在視覺上面的體現。

3、創作的技巧

上面提到了故事要有衝突,因此,我們就要加快敘事的節奏。尤其作品的開篇,直接決定了玩家會不會追下去。所以開篇的節奏一定要加快,故事的內容一定要跌宕。

簡單的說就是正常生活中我們怎麼說話,作品中人物也怎麼說話。

15樓:

第一個,代入感的意思是替代,沒替帶這個詞。

16樓:匿名使用者

第一個代入,就是數學裡面的代換,所以代入感,就是指在**或遊戲中讀者或玩家產生一種自己代替了**或遊戲之中的人物而產生的一種身臨其境的感覺。所以一般比較快餐類的**或者遊戲的作者或開發人員都很重視他們作品能給客戶的代入感,因為這是他們吸引客戶和利潤的妙招。但是從藝術性來講,帶入感並不能代表**和遊戲的一切。

這就像電影的商業化與藝術化的矛盾類似,好看的電影不一定能打動人心。而近來**和遊戲也越來越趨向於逆向生產,也就根據讀者或玩家的意見來左右自己的創作。這就給現在的文化界充賽了很多水分,變得越來越索然無味。

代入感,亦可以指隨著故事的發展而產生的情緒,或高興,或悲傷,等等。比如看郭靖、令狐沖等等,即時不將自己替代為主角,也可以有各種情緒。

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