mu裡騎士拿兩把單手破壞劍攻擊力高還是一把屠龍攻擊力高

時間 2021-08-30 12:42:48

1樓:李顏慶

在屬性和加幾相同的情況下,不要光看攻擊是一把屠龍高 ,破壞的攻擊速度比屠龍強太多了.你可以看看.騎士拿兩把單手破壞劍攻擊力高於一把屠龍攻擊力.一把攻擊,一把加攻擊和攻擊速度.你可以試試.另外給你點東西.

騎士pk中點數配置的優化公式

由於奇蹟奇蹟各種非官方公式的未知,和各種職業pk中要考慮的因素過多,導致很難對奇蹟的的加點提供一個很精確的公式,以及相應的公式的合理解,這篇文章也只是根據現在公認的各種公式而進行的騎士加點的初步分析。

奇蹟的騎士這種職業pk中所要考慮的各種因素主要是攻擊力,對方防禦力,攻擊成功率,對方的防禦成功率,技能值,攻擊速度這幾個比較重要的元素,還有一個因素就是無視。

那麼要分析最終的公式,就要先得出這幾個因素的公式。

首先說明的是公式是根據大家公認的各種非官方的以及在一定的版本中得出的,

下面的分析,x代表力量,y代表敏捷,z代表智力,x+y+z=c c為初了體力外的總點數。

第一,平均攻擊力。

最大攻擊力,

(x/4+153+28*3+400*3/20)*1.02三次方*1.1

最小攻擊力

(x/6+150+84+60)1.02三次方*1.1

所以平均攻擊力為最大與最小的平均值

(x+1410.6)/4.12

說明,有人說為什麼用平均值,這當然要這樣,不然你只用最大攻擊值嗎,

但是因為各種幸運一擊,卓越攻擊對平均攻擊力的提高,套裝對攻擊力的提高,那麼有必要+一個提升的係數,為m。這裡要說明的是,幸運一擊不是最大攻擊。

所以平均攻擊力為(x+1410.6)m/4.12

第二,防禦力。

1.2(敏捷/3+裝備+28*n+翅膀)

可以得出公式為,(y+2160)/2.5

說明,這個公式是計算對方的防禦力的,不是自己的防禦力。

第三,攻擊成功率。

攻擊成功率等級*5+1.5y+x/4

所以公式為(x+6y+8000)/4

第四,防禦成功率

1.1y/3

說明,這是對方的防禦成功率。

第四技能值

z/1000+2.3

第五, 速度

(y+900)/15

說明,速度的概念是不明顯的,就是說速度是每小時,每分鐘?還是什麼,不清楚,所以加上了,有效值即是

(y+900)/15n n是大於0的數字,可以大與1也可以小於1。

綜合上面的公式,而得出的最終的公式是,

s=w(x+1410.6-2.06a/m)(z+2300)(y+900)(x+6y+8000-4b)/(x+6y+8000)

說明s是使對方的血減少為的0的值,求出這個最大值,即使哭理解為最大輸出值,也可以理解為,在最短的時間內,使對方的血減少為0。w為各種係數,包括惡魔,翅膀提升的攻擊,對方裝備吸收的傷害,速度的有效值,是個常數,所以和最終的求值無關。。a為對方的防禦力,b為對方的防禦成功率。

那麼,這個多項式是沒有明顯的極值的,不管是一階倒數,還是2階,都沒有明顯的結果,那麼並不代表,所以,這個公式,以後有時間,我會去想想,怎麼求極值

但是,沒有明顯的求極值的結果,並不代表不可以求值,數學上的處理手段可以很多,有中就叫做代入法,就是一個個假設資料的輸入,也可以說是驗證。

那麼做個簡單的處理,就是敏捷一定情況下,這個處理是有依據,現在的流行高敏捷,這也是大家公認的,所以敏捷一定的情況下,就容易多了,

再簡單的處理,就是拋棄,攻擊成功率。

那麼這樣就可以得出為(x+1410.6-2.06a/m)(z+2300)

那麼對這個式子進行處理,可以得出,x=z+889.4+2.06a/m

那麼下面的分析,就是比較大致的分析了,m到底是多少哪,我認為m=1.3是可以的吧,這個還要大家試驗下。

但是這是上面的分析,

在pk中有個因素很重要,那就是無視的作用,這個怎麼計算哪。

我們先做個假定,就是無視的作用就是無視對方的裝備帶來的防禦,這個驗證如下,假定你有3000的攻擊,那麼對方的脫裝備的防禦力是5000的話,你帶個無視的翅膀,打對方看看就知道了,如果無視的是對方的所有的防禦力的話,那麼你可以在你可以打出很高的傷害值,如果是對方的裝備的防禦力的話,那麼就是打出的傷害值是很小的。

我得出的是打出的傷害值很小,所以說是無視對方的裝備,但是這個作用就很大了,+13的裝備有提供20%的防禦力的提升。

那麼無視的公式就是

g=(x+1410.6-2.06d/m)(z+2300)*速度*w*成功率 條件是x+1410.6-2.06d/m》0即是必須破防。

d為出去對方的裝備後的防禦力。

那麼對g函式進行分析的話,使x+z=h h為常數 拋棄成功率

x=(h+2.06d/m+889.4)/2 而且從這個往上的值是,x為引數的嚴格單調減函式。

那麼是去

x=(h+2.06d/m+889.4)/2

還是 x=z+889.4+2.06a/m 這個哪

這個就要看總點數的多少,客戶端的版本,以及其他因素而定,

而且如果考慮到攻擊成功率哪,這個因素很重要,也要考慮到總點數的多少,以及其他因素而定.

2樓:

光看攻擊肯定是一把屠龍高

但是破壞的攻擊速度比屠龍強太多了

還有要看屬性 和加幾的

3樓:匿名使用者

看屬性`看加幾```

10年前最經典的網路遊戲有那些

4樓:匿名使用者

96到2005wow橫空出世之前我玩過的

uo 萬王之王 文字mud 石器時代 大話西遊 夢幻西遊 傳奇 精靈 幻靈遊俠 千年 暗黑2戰網 奇蹟mu 王者世界 天之煉獄2 龍族 天堂1跟2 紅寶石rg 魔劍shadowbane

5樓:荒城孤刃

十年前,我玩過的經典的網遊估計就是mu,傳奇。天堂,天堂2,軒轅劍-ol,刀劍,還有就是區域網的遊戲:紅警,帝國時代。等等了。說實在的那時候也沒有什麼可玩的

6樓:匿名使用者

跟千年 同期的遊戲有 紅月 石器時代 金庸群俠傳ol ro仙境傳說 萬王之王 龍族

7樓:heart魔焰天

10年前?那必須是魔獸世界啊!沒有之一!

8樓:小王

奇蹟mu 當屬最經典

為什麼很多人都喜歡玩網路遊戲?

9樓:等待

大家說得都不錯,我來談談我個人看法:每一款遊戲都是開發商根據「人性三角」可以理解為人性需求來設計開發的,其一表現為征服,遊戲中通過有等級的設定,裝備的設定,技能的比拼等,這些都是刺激遊戲玩家去征服,因為我們天生就不服輸,必須去征服我們遇到的每一個對手。一旦征服一個,就會獲得無上榮光,繼續下一個……永不停息。

其二表現為新鮮,任何人都是喜新厭舊的動物,別告訴我你不是。任何一款遊戲都是不完美的,遊戲開發商會根據需求變化去開發新遊戲,如遊戲更新,修復bug,增加地圖等等,每一次的更新都帶給玩家不一樣的戰鬥感覺。其三表現為不定,人都是不定的,有沒有發現有的人一開始玩qq飛車,後來玩cf再後來玩坦克世界,到現在的lol,都是在不斷變化選擇的。

總之所有人玩遊戲都逃不過以上三點,這也正是遊戲開發商的高明之處。最後,遊戲像酒一樣,小喝怡情,大喝傷身,適當遊戲,健康生活。

10樓:猗迦犽

網路,又可以說是虛擬世界,能讓人體驗到現實世界沒有的,所以網遊讓社會大部分人所認可和需求。

一個上癮的人,可以在網咖待個幾天幾夜,餓了在網咖吃,累了在網咖睡,不是一般人能做到的,這樣的網癮少年都是「人才」。

11樓:亥佳鈔春海

因為現在的餓人工作生活各種壓力比交大,而網路遊戲可以使人沉醉那種虛擬的環境裡,從而達到消除疲勞的效果,不過也不要太過於沉醉了,不然會起到相反的效果的,各位要注意哦!

12樓:匿名使用者

因為~在網路遊戲中你可以做到現實做不到的事~感受到高人一等的感覺~讓自己多自己充滿信心

13樓:匿名使用者

又是一個像我這樣的人

14樓:匿名使用者

因為好玩所以玩.跟我一樣……

15樓:雯玉

這款遊戲真的很不錯網頁連結

中國最早的網路遊戲?

16樓:匿名使用者

《俠客行》在2023年初的時候遊戲終於上線了,在中文世界裡取得了巨大的聲譽,並在後來的時間裡極大地影響並推動了國內網路遊戲的發展。

17樓:smile丶脫脫

第一款真正意義上的中文圖形化網遊,是萬王之王。

第一款真正意義上的 圖形化網遊 是uo 網路創世紀(97年),在這之前的統統是文字形式的網遊。

中國自己生產的第一款網路遊戲是是《俠客行》:1992-2023年,中國網路遊戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路遊戲(mud,中文譯稱「泥巴」)遊戲開始盛行。

18樓:匿名使用者

文字的應該是江湖最早!

俠客行是那在那之後出的,

後來各地區電信機房的自己的伺服器出了個地區性的遊戲,笑傲江湖

當時都統稱"泥巴"遊戲.

最早在中國網際網路的mmorpg遊戲我記得不是"龍族"就應該是"紅月",至於傳奇和魔力寶貝絕對排不上前3名.千年都比傳奇早!

19樓:匿名使用者

第一款萬王之王,隨後的有熱血傳奇和石器時代中間還有一款**師

之後出現了千年、幻靈遊俠

這些都是中國出現最早的網路遊戲

20樓:匿名使用者

江湖(文字升級)

不知道《俠客行》(中國自己開發的)

21樓:匿名使用者

神甲奇兵是中國第一個自主開發的mmorpg遊戲?

為什麼網路遊戲會讓人上癮?

22樓:氣520我愛你

人類喜歡遊戲已經是社會的共識,一年能夠抽出幾百個小時來讀書會被認為是了不起的成就,然而在遊戲中花費上千小時甚至只算得上平平無奇。

家長們一再認為少年兒童們缺乏原則和責任感,然而他們卻甘願犧牲睡眠、冒著被懲罰的危險 「再打一局」、「再來一回合」、「再試一個戰術」,哪管他斗轉星移海枯石爛。

他們的錯誤在於將遊戲和真實世界所混淆,儘管遊戲會嘗試通過來自現實的元素來營造代入感,但遊戲始終是遊戲,是一個用現實包裝的快感反饋引擎,它的根本目的始終是讓玩家能夠得到舒暢的體驗,而不是讓玩家被現實的繁瑣所困。

23樓:淡香沉浮

原因:1、玩電腦遊戲「上癮」,從生理上看是大腦神經中樞反覆接受刺激,產生的一種生理依賴性。電腦遊戲千變萬化,具有很大的挑戰性,無論勝敗都會在人的大腦皮層產生一個「興奮灶」,久而久之不斷強化,就表現出一種「癮頭」。

從這個側面講,玩遊戲「上癮」和某種業餘愛好比如釣魚的興趣差不多,釣魚的人總希望釣大魚,玩電腦遊戲總希望「打贏」。

2、另外,玩電腦遊戲「上癮」,還與心理因素有關。有的人性格外向,爭強好勝,電腦遊戲恰恰迎合了他們的心理需求,玩起來感到刺激過癮。

有的同志性格內向,在工作和人際關係上比較收斂含蓄,玩電腦遊戲時客觀上要求「急流勇進」,極大地激發了好勝心,與常態下的心理狀態產生了強烈的「互補」,心理上感到平衡,也會產生濃厚興趣。

因此,電腦遊戲往往比業餘愛好更具有吸引力,可以大大滿足和延伸業餘愛好,這也是玩電腦遊戲容易「上癮」的一個原因。

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