1樓:峰佘無敵
遊戲的玩法和特點多種多樣,目標人群和商業模式也有很大的差異,從這些維度定義好遊戲的要素其實是非常困難的。但作為一個玩家口中的「好遊戲」,或許是爽快的瞬間,或許是獨特的體驗,一定是能在玩家心中佔據一個位置,讓玩家覺得至少在這款遊戲上投入的時間和金錢不是一時衝動和蹉跎人生、不是對現實的逃避和虛擬世界的沉浸,而是切切實實的精神文化上的收穫。而只有這樣的遊戲,才會被玩家發自內心的熱愛,成為玩家口中的好遊戲。
2樓:小皓粉絲團
遊戲的技術選擇和美學設計也都要結合著意圖來看。這涉及的東西很多,小到《守望先鋒》的換彈動畫是如何提升遊戲流暢感,大到《神祕海域》選擇動態載入場景的原因,以及《最後的生還者》的戰鬥設計是怎麼體現遊戲世界的殘酷和危險的等等。
3樓:汐
好玩其實是一個非常主觀的屬性,非常的因人而異。比如我已經遠離恐怖遊戲,哪怕吊如生化危機,我也碰都沒碰過。我覺得這對我來說是自虐。
而我格外中意步行模擬器和文字遊戲,這些遊戲型別又對一些人來說屬於無法理解的遊戲型別。遊戲測評和推薦其實跟補番推薦新番吐槽很像,都只能給你一些意見。所以,好遊戲其實只是對自己來說,自己上手玩了才會知道好不好玩,而好玩的遊戲不管別人怎麼說,對你來說,都是好遊戲。
4樓:匿名使用者
我個人認為一款好的遊戲一定要是被一定數量的玩家體驗過,並且大家都認可的,但是很多遊戲優化做的不行,要麼吃電腦配置,要麼就是很多玩家手裡bug過量,影響了正常的遊戲體驗,當然育碧遊戲裡面的bug更多都是樂趣,你要來一個不能爬牆的bug,你看刺客信條玩家能同意不。
5樓:桃園結義
當我們分析一款遊戲的時候,大多數人會選擇從文化層面解讀,這最大的問題是會顯得大而無當。雖然話題很大,不明覺厲,也可能有點科普價值,但這都跟判斷一款遊戲好壞沒啥關係,你還不如直接說我喜歡/討厭它;有一些人涉及到了設計、美術等專業層面,但獨立去看它們,也都是充滿主觀色彩的。只有很少有人會考慮一款遊戲本身的設計和意圖是否一致。
6樓:炒蛋哥
我們一直都在為遊戲附加上很多附屬價值。哲學性,公益,教育意義,但是遊戲作為遊戲,有一個獨屬於這個**的有點,就是好玩。好玩的遊戲就是好遊戲,剩餘的所有附加價值都得建立在好玩上。
就像文章一樣,如何晦澀難懂,那麼在深的立意和思想都無法傳達給讀者。
7樓:尹朶月
遊戲的本質上是社交的延續,無論和你一起戰鬥的夥伴還是虐你的怪物,他們是有血有肉的人,有他們的故事,而不是站樁讓你輸出然後給你爆點道具和經驗。
遊戲製作需要哪些方面知識啊,做遊戲開發,需要哪些方面知識
叫計算機遊戲開發,不叫計算機遊戲製作.雖然用錯了一個詞,意思就不一樣了.計算機遊戲的開發是一項工程.對於需要什麼知識而且是專業製作大型遊戲的.那就多了。就說主要分工吧!首先需要創意人員,說白了就是要開發的遊戲是什麼理念什麼情節的.是即時戰略類還是回合類等.這類人的水平直接關係到多開發的遊戲的可玩性....
一個測試用例編寫要從哪些方面考慮
1.軟體或專案的名稱。2.軟體或專案的版本 內部版本號 3.功能模組名。4.測試用例的簡單描述,即該用例執行的目的或方法。5.測試用例的參考資訊 便於跟蹤和參考 6.本測試用例與其他測試用例間的依賴關係。7.本用例的前置條件,即執行本用例必須要滿足的條件,如對資料庫的訪問許可權。8.用例的編號 id...
你認為中國單機遊戲的崛起需要從哪些方面出發?
中國單機遊戲應該從畫質上發展,一個遊戲的畫質是我們直接的體驗,高質量的畫質給人一種享受的體驗,如地平線4。遊戲的設計思路,要有趣味性,傻瓜式升級的遊戲現在已經吸引不了玩家了。首先做遊戲的初衷必須是為了想要做好一款遊戲,而不是只為了賺錢,割韭菜,其次要保證遊戲的質量,人物模型和劇情等都不能粗糙大意,而...