1樓:匿名使用者
那個就是250,這個你選用blinn材質球,在color用紅色(黃色)然後調整specular shading下的eccentricity和specular roll off,specular color調成你燈光的顏色就可以了。還有就是要開啟燈光裡的光線跟蹤,燈光屬性裡開啟shadows,他下面有兩個屬性,一個是開深度貼圖光影的,另一個就是開光線跟蹤的(raytrace shadow attributes),勾選use ray trace shadows.調整它下面的幾個引數即可。
為了有多點光源,豐富層次幹,可加開幾盞燈,不同角度的打,也可用反光板來達到要求,還有就是可能的話開光子照射(燈光屬性下的caustic and global illumination),這樣達到的效果會跟好些。
2樓:匿名使用者
用一個ramp節點連結到bullin材質球的color上,改變ramp的顏色,加一個sampleinfo給ramp,然後就是調bullin材質的屬性了,調完打燈光,加反光板應該就能實現這種效果了。
maya怎樣做金屬質感
3樓:北境陌上子
maya做出金屬質感的方法:
基本屬裡就調顏色跟漫反,colour任意diffuse調低,滑桿三分之一到四分之一左右specular shading高光屬ecceicity、specular roll off以及specular color控制高光點強度。
面積顏色屬一般金屬的話第一個打到左邊四分之一到五分之一,後兩個右面打到頭。
或者差五分之一下面reflectivity反的話根據金屬的材質決定,預設的就有一定的反效果通常在渲染設定裡面加入一hdr圖能夠更好模擬金屬的效果數值不是絕對,要根據實際情況來分析。
4樓:遠巨集
maya做出金屬質感的方法:
基本屬裡就調顏色跟漫bai反,colour任意diffuse調低,滑桿三分之一到四分之一左右specular shading高光屬ecceicity、specular roll off以及zhispecular color控制高光點強度。
區域顏色一般是金屬先打左四分之一到五分之一,後二分之一打右頭。
如果反射率小於1/5,那麼根據金屬材料的不同,預設的會有一些負面影響。通常,hdr圖形被新增到渲染設定以更好地模擬金屬。
5樓:無字0拼圖
用mental ray渲染,材質一般的就行,開啟光線追蹤,重點是反射折射率那塊兒的數值。
在maya中如何渲染出金屬質感?
6樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
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在「maya影視製作」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
7樓:荒蕪的心落霞
這個金屬 呵呵 很麻煩的 選擇phong材質。
外面要有反射圖 說起來很麻煩。
你去火星上看看 應該有教程的。
maya做的字怎麼體現金屬質感
求maya2008製作金屬質感的字型(如"maya"四個字母)的製作步驟。。。。。 30
8樓:丁素素
材質弄成blinn的 顏色調成黑色 把高光調亮 高光色塊集中一下 用mental ray渲染 就可以了 對了 還要加上一個環境貼圖 反光開開。
maya如何做磨砂金屬如下圖,調了半天都調不出來這種感覺,求指教
9樓:匿名使用者
vray mtl材質,將reflection中reflection color調到最大,amount調到左右,reflection glossiness 調到。
6..,fresnel ior調到左右。
就這幾個引數反覆調吧(具體得細調,看你要什麼效果)
10樓:天行劍
有些材質不是光調出來的得用**做貼圖,你可以找些實物拍攝的帶有顆粒感的金屬實拍,連線到顏色上面,bump也可以稍微給一點點不能過大。
或者用程式紋理,把數值調小,用bump表現,具體我無法用文字形容的太清楚,最近沒有電腦,要不幫你遠端了。
11樓:匿名使用者
①blinn——凹凸貼圖——加入noise(噪波)節點。
②place2dtexture面板——調節uv向重複(數值越高,越細膩,噪波點越小越多 ,根據模型大小調節)
這個裡面,樓主有更詳細的調節,樓主可以看看:?qq-pf-to=
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