求大神解釋下GANK,反GANK。節奏和帶動節奏的意識。詳細

時間 2021-08-11 17:05:25

1樓:腳踩王八發八氣

這是國外開發出的目前最大效率的5個位置,上單半肉,中單ap,下路adc和輔助,再加一打野。

中單ap離藍爸爸近,而且可以支援上下路,ap比較吃等級,等級高了,技能傷害大。

大野其實比較難玩的,比較考驗意識和時機的把握。打野的基本掌握團隊的節粥。

各種英雄打野有些不同,但大致可以殺狼的時候可以看情況去上路和中gank,不求必殺,干擾對面讓對面不能安心補兵。

殺f4的時候可以去幫中路gank下。

然後殺石頭的時候順路就可以去幫下了,就算殺不掉人,有時候轉一轉,磨對面點血對我方英雄的發展都是很有利的。

但也不是要一直去gank,尤其是對面都委瑣,很難有人頭的時候,那麼就多殺殺野怪,拿點錢。

然後打野不一定都要在自己野區打,可以去光顧下對面的藍爸爸,f4。這是2個比較好偷的野怪。注意根據情況可以在自己方野和敵方插眼,來槍buff,打個比方:

尤其要記住下次藍爸爸重新整理時間,然後在那插個眼,就算自己不打,也可以在別人偷野的時候偷襲他。

打野尤其要注意的是不能一直矇頭打野,要注意gank,尤其注意上路,上路回家的時候,你去幫他守下塔,其實別路也是一樣的。

所謂節奏,我感覺多打打就好了,比如你打野的時候要時刻注意3路的情況,有經驗的人可以通過自己方的hp,位置,和敵方的移動,來判斷敵方英雄的戰術和位置,然後你可以去偷襲他。

或當你發現對面要來偷襲我方某路的時候,你可以往那路趕你,說不定就因為你的到來,本來要被滅的情況來了個反殺~~

最後說下,不要一味的gank,施加壓力的情況1次2次夠了,要看準時機,感覺對面英雄離塔遠了,你又在附近,你就可以去gank下,離太遠的話就算了,不然你去了說不定就啥啥啥了~~簡單說就是不要浪費時間,你要每一分每一次都要有效果

對了,最後補充下,眼一定要注意,前期可以插真眼排對面眼,尤其在你要去gank的路上關鍵點插上1個真眼。一般還是很有效果的。而插眼排眼。。。

這就是比錢比意識,比技術了。尤其提一提的是不要以為眼是輔助的事情,輔助已經很少錢了,記得多幫他分擔一下

2樓:

gank就是出其不意的出現在敵人意想不到的地方對其造成成噸的傷害最終達到擊殺敵方的目的的行為,反gank就是預計或發現敵方要來gank時進行的防守反擊最終達到擊殺敵方gank英雄的行為。節奏其實和兵線、大小龍有關,比如你上路兵線帶的好,壓得很前,這樣就逼著對方至少要分散一名英雄去上路收兵線,而這個時間段裡我方就能收小龍(大龍要看情況)或者抱團壓下路,讓敵方被動的應戰,對我方產生優勢。

上路一般是半肉突進型的英雄,通常具備較強的生存、耗線和反gank能力,在團戰時起到突進敵方後排擊殺敵方輸出型英雄,限制敵方的輸出,同時又因為自身較強的生存能力和不俗的輸出,也能保護我方後排,配合我方輸出型英雄反擊殺對方的突進英雄。前期需要儘可能的吃經驗補兵賺錢來保證自己的發育,上路兵線好的情況下(如將對方上塔推倒時)可開始進行對中下路的gank或酌情抓野等。

中路一般是法師型別的英雄,中路因為兵線的距離最短,加上一般都是一個英雄在中路發育,因此中路英雄的成長要比其他兩路要快一些,中路英雄要視情況幫助上下兩路gank(特別是6級以後)。中路的英雄一般為團隊的後期主力法術輸出,因此傷害的高低對團戰的影響較大,特別在前中期,大家都沒什麼防禦裝時,中法的輸出最為明顯,有些中法在前中期一套技能就可以讓對面一個脆皮回家了。

下路主流的打法應該就是一輔助和一adc,輔助本人目測有兩種,進攻型和防禦型輔助。進攻型輔助如蓋倫等,輸出較高,但是考驗adc的生存能力,前期要麼容易拿人頭,要麼就容易送人頭,不穩定。防禦型輔助就是奶媽之類的如眾星、琴女等,這類組合的耗線能力強,恢復能力好,能保證adc的補兵。

下路的主要責任就是保證adc的發育,讓adc在中後期能夠打出成噸的傷害。

打野英雄各種各樣都有,但是有一個共同點就是一定要有控。打野英雄就是充分利用野區的經驗和金錢,把上路讓給上單的英雄,在自己不過於落後的情況下,優先讓上單英雄發育(打野打的好的話甚至比中路發育的還快)。然後打野的主要任務就是gank帶好前期節奏。

gank的好我方在人頭上可以有不菲的收入,還能緩解和改變其中一路被壓制的局面,不至於被一路壓到死,還能給敵方帶來心理上的壓力。

這些差不多就是我對此的理解,希望對您有幫助,本人祖安電信 橙橙灬覀覀,希望有機會可以一起交流討論玩遊戲o(∩_∩)o哈哈~

3樓:其實我不瑟

gank是較為重要的戰術,可以在對線期打破線上的平衡,以獲得前期的優勢。通常是在前期或中前期,利用英雄技能上爆發力強的優勢,1個或2個英雄離開原來的位置,遊走到另外一路配合我方英雄對敵方英雄進行擊殺,以獲得區域性的優勢起到壓制的作用。通常使用帶有控制的英雄,gank可以使我方英雄前期有更多的優勢

這裡從反抓說起。

兵出塔線是15或者45秒,而兵的移動是300-315,f的重新整理是兩分鐘,野的重新整理是1分鐘。這些資料告訴我們,敵人從後方包抄你的時間只有18-42秒和48-12秒的時間段。從f到線是10秒,所以每次二的倍數分鐘的十秒要警惕。

ganker在遊走抓人的時候還要保護隊友,逆風時更要如此,所以,在這些危險的時間要目測兵線,提醒隊友,建議只給資訊而不替隊友判斷,免得出現配合脫節。

而反ganker的目的還是為了壓制,當對方有幾個適合gank的英雄在這個時間段沒有在視野內的時候,你可以預判他的位置了。這裡講下,前面燈要把符區開好,這樣你可以更直觀得知道對面的gank目標,哪怕他拆你的燈也至少暴露了一次gank,ganker預判了對方的行為之後,就要看當事人的意識了。速度考慮敵我實力,決定進退。

比如對面gank的那路也是你們gank的那路,包餃子是可以的。

而ganker不在的時候,不要站得太遠了,哪怕兵線很高。有些人知道對方來了就縮塔,這是對的。但是有時候縮塔還是死,為什麼?

這裡就要說到反gank意識了,你已經成為別人的目標怎麼辦?

他剛過野區,果斷去塔,塔的優勢不僅僅是攻擊,技能流一波帶走你是完全可以的。重點是塔給你視野,塔邊有很多樹林。換句話說,他們的技能會夠不到你,或者容易脫節,只要有一點空隙你就可以進入樹林,他們的gank也就失敗了。

如果對方已經到你身後,那麼這裡就有邊路跟中路的區別了。

中路因為兩塔間的距離短,你沒有太多走位的必要,只有一點,當你被控制時,利用自己的控制技能將還沒放出技能的對方英雄先控制,然後只管往回走,這麼短的塔線是沒有生命危險的。而且中路如果沒人來幫你gank我認為是完全沒必要下河道的。這是常識,因為中路的線短,能補就補,不能補就送進塔,控線比不過對面就別逞強。

再講個以攻代守的牽制反gank。

對方線控得很好,我方線太高,gank難以成功。如何反gank

一,拆塔,直接拆塔,逼對方和你搶從而開團,打破對方控線優勢。這裡的搶不僅僅是視野,還有兵線和路,要想從這過去抓我的人?打起來!

二,預判對方ganker的位置,一直尾隨,讓對方的gank每次都變成前面講到的那種情況,高兵線反而能阻礙對方線上的支援。

三,嚇唬人,在對方線上的視野內進進出出,模擬**。使其呼叫ganker,打亂ganker的部署。或者明知道對方有燈還站那,裝要抓,我方兵線夠高,支援可以跟上。

而且燈一般在高地,所以還能搶個先手,這裡要說下,他們也有視野,怎麼搶先手?點個反隱,燈他們來了才開始拆燈,對方就騎虎難下了。就算對方不上當,也能很大程度影響對方補刀,因為他要分散精力去防你。

而顧不到的兩路則有一路直接送兵進塔,另一路就直接不上線,反正對面有人也在河道等著呢。

利用間隙還要去搶野,注意,儘量去我方有視野的野區,對方如果同樣在搶那麼有視野至少可以先手,搶也更容易,還有機會反殺 ,而沒視野就正相反。搶野也是反gank的一種手段,補給和對方的切入或者輸出,野實在是前期gank的關鍵。

總結下,重點就是三個,一,gank不是每時每刻都來的,那段適合gank的時間可以預判。二,眼的選擇可以預判對方gank的路線,ganker除了抓人還要預判對方抓人的路線以保護隊友,保護隊友是最起碼的ganker標準。三,就算沒有機會抓人,ganker也不是沒有用的,不能預判也要儘可能地影響對方的行為。

打野可以gank別人。就是別人兵線不好,或者沒血的時候捉他。

還可以為自己這邊讓出經驗和錢。讓他打錢和升級快點。

還可也威懾到別人。因為他不知道你在那,不知道你會啥時出現。

打野的精髓在gank,你要嘗試多去gank,如果不gank的話,那打野就失去了意義

4樓:喜歡っ假正經

首先。我們說說結早到底是什麼。節奏,就是團隊在比賽中的行動性。

什麼時候進攻,防守,殺人,打野,拆塔,都讓比賽順著你想的方向進行,這就是節奏。那如何帶動節奏?一般是靠1或2個英雄遊走抓人,支援。

給線上施加壓力,讓對面被己方隊伍牽著鼻子走。這就是帶動節奏了。現在分路一般有2種。

一種是常規212分路。這種的好處呢,就是穩定,兩邊路不論進攻還是退守都有2人合作,而中單就要負責遊走抓人來帶動比賽借走了。而還有一種就是1人打野,線上採取上單中單,下路輔助保護adc的分路。

這種分路的好處是有2路等級領先對手,打野英雄可以3路gank,施加壓力,中單上單頻繁換線遊走打亂對方節奏。但是為什麼我們路人總顯得那麼亂?這就是配合問題了。

gank。說白了就是抓人。一般前期是由打野英雄負責的。

流行2種gank方式,一種是常規的經常照顧上單和中單的英雄。應為這兩路容易造成擊殺。而下路兩人不是崩盤的話不必太在意。

還有一種就是時下最流行的gank打崩一路,也就是盯著一路死打,6級鼓勵多人越塔強殺。應為兵線推到對面塔下越塔強殺,對面會丟人頭,丟經驗,丟塔。一路崩了其他兩路會打的相對舒服。

反gank,就是猜測對方思維,進行抓單擊殺。比如說1級我方5人搶掉對方的藍buff,如果對面打野英雄需要藍的話,他是不是一定會打我方藍buff呢?分出2人去抓單就是很不錯的選擇。

再比如夢魘打完藍buff出現在中路gank,失敗,消失。那我就猜測他去打紅buff一面的野怪了。我就過去捉。

就算不能擊殺。搶buff或者偷野干擾都是不錯的選擇。這就要看個人意識了。

還有要強調的。反gank利器:眼睛。

路人大家不難發現輸了基本那盤是全屏看不見得。而有眼睛有什麼好處?有個笑話:

高階局90%的稻草人團戰是死在草叢裡的。而且眼睛不僅提供視野,還能用眼睛傳送進行支援,逃生,帶動節奏,對能跳眼的英雄來說草叢多插眼顯得那麼重要。不要捨不得75。

想想它帶給你的是生存保證和擊殺成功率。lz要求說說英雄分路的意義。那麼打野英雄帶動整場比賽的節奏是團隊的靈魂。

中單法師前期建立優勢利用自己的爆發和控制進行gank。上單副t前期打錢打輸出。中期遊走並且轉肉給團隊承受傷害並造成一定的輸出(有控制最好)。

輔助保護adc。而adc就是團隊的最大輸出。作為adc只要記住。

打錢,活著。你活著,才是團隊的輸出。

學物理的大神們解釋一下,求大學物理大神解釋下下圖中,d的意思

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你說的情況不完全對,現在收入都需要稽核後才能到帳,但是關於每天回答得到的金額是不會錯的,你可以在任務點提現就可以看到每天的詳細收支,除非完成任務後稽核沒通過,那麼之前雖然答問題得到了,因為沒過稽核,才會有與之前不一樣的情況。不是當時到帳的,一般兩天以後才能到帳。以在任務點提現就可以看到每天的詳細收支...