1樓:匿名使用者
電影場景,是指在一定時間、空間內發生的一定任務行動或因人物關係所構成的具體生活畫面,是指在一個單獨的地點拍攝的一組聯絡的鏡頭;動畫場景,是指影視動畫角色與表演的場合與環境,這個場合與環境既有單個鏡頭空間與景物的設計,也包含多個相連鏡頭所形成的空間要素。
2樓:陸彬
唯一區別就是大富 嘎嘎
影視動畫和遊戲動畫的區別在哪
3樓:貴州新華電腦學院
動漫遊戲都是屬於新興的朝陽行業,人才缺口比較大,發展前景是比較好的,動漫的應用面會比較廣,不僅是動漫動畫設計、廣告設計、還有影視後期這塊 ,但是遊戲行業的薪資還是比較高的,選擇專業還是要根據個人的興趣愛好和比較擅長的點,看你個人比較喜歡什麼吧,近幾年的國漫也慢慢崛起啦,是個好機會。
4樓:羅莉泡泡
影視動畫 專業方向:影視動畫設計、遊戲美術設計 本專業根據專業方向
5樓:安徽新華電腦專修學院
軟體方面,遊戲行業確實用max比較多。影視行業則用maya比較多。
大的遊戲公司用maya也可以。但你初學的話,建議還是max。
但maya和max之間沒有誰更高階,都是軟體而已。
6樓:長沙新華電腦學院
影視動畫設計、遊戲美術設計 本專業根據專業方向設有美術基礎、動畫造型設計、遊戲角色創作、遊戲場景設計、劇本創作、電腦二維動畫、電腦三維動畫、動畫運動規律、影視後期編輯與製作、影視語言、攝影藝術
簡析動畫影片中的場景設計?
7樓:
1 引言
動畫影片中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
2 場景設計在動漫遊戲中的作用
動畫影片的主體是動畫角色,場景就是圍繞在角色周圍,與角色有關係的所有景物,即角色所處的生活場所,社會環境,自然環境及歷史環境,甚至包括作為社會背景出現的群眾角色,都是場景設計的範圍。即除人物角色外的一切物的造型設計。它既不是單純的環境藝術設計。
單純的環境藝術設計是一種空間樣式的創造,它也不是單獨的背景描繪,而是依據影片的劇本,人物,特定的時間線索來進行的有高度創造性的藝術創作。「形式追隨功能,場景追隨影片」,這是場景設計的基本法則。
場景的設計對整部動畫的設計風格,鏡頭畫面,角色塑造,情緒氛圍,社會空間,物質空間都有很大的影響。場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動範圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的複雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
3 動畫影片場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
統觀全域性的設計觀念就是指整體造型意識,即動畫影片總體的、統一的、全面的創作觀念。包括藝術空間的整體統一,影片時空的連續性場景、角色的風格統一,整體風格與表現主題融合一體,創作觀念的大眾性。作為場景設計師要從巨集觀上把握影片的造型,要有駕駑整個作品的主體意識。
在一部動畫影片的創作中,場景設計師要與導演等主創人員在創作意識上取得統一的認同,這是重要的創作原則。在實際的工作中,創作意圖的統一,往往是以導演意圖為主,這是為使影片形成完整而具有特色的風格所必須的。
設計動畫影片場景設計需要從巨集觀上把握動畫影片的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:
整體構思——區域性構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個區域性的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從排程著手,充分考慮場面的排程,以動作為依據。
強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似**的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或莊嚴、或詼諧等等。
而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
根據劇本的需要,人物角色的活動發展,場景還擔任著營造某種特定的氣氛效果和情緒基調的任務。這也是場景不同於一般意義上的背景設計的區別。例如在《魔女宅急便》中。
小魔女騎著掃把來到一個陌生的海邊小城,被食品店老闆娘收留,在度過了忐忑不安的一夜後,小魔女清晨起床上廁所,她推開閣樓的門,下樓梯,拐彎斜向穿過小院,開門進廁所。當她再開門出來時聽到旁邊的響動,忙關上門。原來是廚師也起來工作了,廚師開門,上臺階,斜穿過小院,拐彎進了廚房。
小魔女這才膽怯的開門,迅速跑回閣樓臥室。這場戲的情節很簡單,就是要描寫小魔女在來到一個新環境時心裡的陌生感和恐懼感。我們可以看到場景空間設計的十分複雜,包括了上下左右前後對角的各種空間排程。
這恰恰符合了人的一般心理,因為任何人在來到一個新環境時都會產生恐懼感,這是源於自己對新環境的未知,害怕有危險會發生在某個角落,對於自己造成傷害。所以場景空間越複雜,發生危險的機會越多,這種恐懼感就越強烈。這個場景就準確的營造出了這樣一種情緒氛圍。
動畫影片的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣型別的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是動畫影片場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統
一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想象力去實現。
好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動畫影片的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動畫影片場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。
利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神祕感。通過複雜互(下轉第111頁)(上接第110頁)動的場景空間強調懸念感。
在場景的設計製作上,應將場景處理的儘量的豐富些、多變些、資訊量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神祕感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求複雜,過於複雜也會造成繁瑣眩目的效果。
最恰當的動畫影片場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最準確地傳達出資訊、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動畫作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求遊戲整體與區域性、區域性與區域性之間的關係,形成遊戲造型形式的基本風格。
場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細緻,實時渲染也變得更快。遊戲廠商不斷的在過分追求遊戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,遊戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
4場景設計的細節
細節在場景設計中是必不可少的,有時甚至起到畫龍點睛的作用,在一部好的動畫中,豐富、貼切的細節不僅能推動和輔助情節發展,同時也能傳達導演的表達意圖與審美取向。
三維動畫《最終幻想》在對動畫場景的精心設計中,運用微妙的細節處理儘可能地反映出人物的個性和劇情的需要,通過角色生活環境中的細節:臥室床單的顏色、地板的花紋等,均可以用來推測出他的生活習慣和社會地位。因此,在對場景細節設計之前,對劇本角色的深入分析無疑是至關重要的。
當然,細節在場景中同時要考慮到鏡頭的時間和大小的問題,並非是一味地追求複雜。
5 結論
一部優秀的動畫影片,應該是內容與形式的完美結合。特別是場景的造型形式,無論是類似《白雪公主》中場景的"圓弧"造型風格,還是類似《埃及王子》中場景的"方角"造型風格,這些影片都在世界上獲得了成功,證明了不同主題內容動畫作品的設計必須採用不同的"包裝形式"。因此只有把握主題,確定基調、從劇情出發、蒐集大量的素材、結合角色的造型特點,考慮場景的表達意圖,才能製作出獨特恰當的場景造型形式。
動漫遊戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇衝突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。
因此,在動漫遊戲的創作中應充分認識、充分利用場景對於情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。
影視動畫和遊戲動畫到底有什麼大的區別? 50
8樓:匿名使用者
影視和遊戲雖都有動畫 但內容和技術是完全不同的影視要求的是精細 逼真 而遊戲是低面 配合引擎3d作的角色無論是運動 表情還是動力學上都有他的弊病這點maya作的就很好
3d適合作建築動畫和欄目包裝
還有 你覺得用3d作的角色 那麼糙會有人花錢作麼?
遊戲場景遊戲角色遊戲動畫原畫本人色彩不錯不知道該選哪個有沒有專業人士給予幫助
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如果學習遊戲場景設計,也學習動作特效,會不會更有前途
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動畫和遊戲的人物或場景設計屬於哪種設計?
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