三維ZBrush雕刻樹求教,怎麼用Zbrush雕刻樹

時間 2022-01-08 01:00:04

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2樓:自考先鋒營

zb筆刷工具一個一個摸索一下,很快就知道不同的筆刷的不同作用了,至於怎麼去做,還是靠的美術功底,zb裡面的操作主要需要知道按下x可以對稱雕刻和取消對稱雕刻、按下shift同時在空白處拖動可以把檢視顯示到與當前角度最接近的正角度,即前後左右上下之一,按下ctrl+n可以清除現有的一切三維模型,但不包括被設為背景的,按住shift同時用筆刷在模型上面拖動,是修光滑的工具,按住ctrl同時滑鼠拖動可以遮罩也就是把一部分地方凍結以便雕刻時不會改變這些部分,還有細分的工具要知道。等等。。。。

3樓:建模小王子

好吧,既然這樣,一時半會說不清,你可以下個mudbox操作方式和maya一樣,上手很快。

怎麼用zbrush雕刻樹

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5樓:匿名使用者

用zb做是否有些太累了?首先樹有現成的模型,其次樹應該是在max或maya裡搞好,如果你想改變細節,用goz匯入zb再雕刻會簡單一些,用z球工程量太大了。

6樓:匿名使用者

在max或maya裡面做個簡單的樹幹,誰便卡幾條線,儘量保持四邊面正方形,在匯入zb雕刻,從低階別開始雕刻,雕刻的越細級別越高,5級差不多已近很高了

7樓:匿名使用者

最好先在三維軟體裡面先做好簡模,再去zbrush裡面塗比較方便,多找圖參考

遊戲建模zbrush雕刻技巧有哪些?

8樓:環球網校

1、自定義用於介面

zbrush其中一個優勢在於它的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到使用者介面了,使用者介面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義選單和彈出視窗,更改使用者介面顏色,建立完全定製的使用者介面,享用更多高階選項,點選preferences

> config > enable

customise,開啟自定義模式,此時可以重新排列和修改使用者介面,通常只需改變使用者介面的顏色,佈局保留預設佈局。

2、骨骼原則

自然界的一切物質生長都有跡可循,包括其如何發育、生長、移動、呼吸和飲食,要想準確地再現某個生物,儘可能多地理解它的骨骼很有必要。不管你是在繪畫、拍照還是簡單地學習周圍事物,關於骨骼知道得越多,你的作品就越接近現實。

3、骨骼和肌肉

進一步研究骨骼,是特別專注於骨骼和肌肉的一種好方法,其中一個比較好的實踐是使用zspheres(z球)建立核心骨骼,然後在生物體內加入主要骨頭,接著開始分層堆放正確的肌肉群。

4、植物與植被

植物和植被與肉質生物一樣,也遵循一定的規則,隨處可見重複的樹葉模式和特殊方式的分支,通過將新部件dynamesh到模型中,使用radial

symmetry這樣的工具,不費什麼力氣就可以建立奇怪且奇妙的植物生命。

5、使用zspheres操作

transpose工具更常用於在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由於它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新使用者可能不太瞭解,但它一直是一種很強大的工具。從單一的zsphere開始,依次點選tool

> rigging > select

mesh,選擇你想操作的網格然後開始使用zspheres構建骨骼,跟在其他3d應用程式(如maya和softimage)中放置關節類似,當你對操作結果感到滿意時,點選tool

> rigging > bind mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。

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zbrush怎麼雕刻

10樓:超級単子

1.先在網上找到你想製作的圖案,或者是在ps裡面自己繪製。

2.準備好一個模型,這裡我以一個簡單的平面浮雕為例。

4.然後把模型擺放好,儘量(注:模型的細分儘量高點,否則對映不上去,或者帶有鋸齒)。

7.然後我們再回到zbrush軟體中。下圖那樣的的對話方塊。

8.接下來我們需要把顏色資訊轉換為masking(遮罩)。在tool工具欄中開啟masking介面,點開mask by color選單,點選mask by intensity(圖a),就可以把顏色資訊轉換為masking。

這個時候我們還不能看到masking,因為它被顏色資訊擋住了,我們需要在tool工具欄polypaint中,關閉coloryze按鈕(b圖),就可以看到masking(c圖)

9.然後我們在tool工具欄找到deformation選單下的inflate,向左或者向右調整這個引數的橫杆就可以圖案擠壓出來了。

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zbrush怎麼深入雕刻?

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先在3d建模後再zbrush雕刻。還是先雕刻再拓撲?有什麼關係

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14樓:自考先鋒營

以最方便的手段去做,你認為哪一部在那個軟體裡面會更快,就用哪一個軟體,一句話,只要考慮結果如何,不必拘泥於過程。要做合算的事。

15樓:匿名使用者

一般先建低模 用低模去zb雕,雕完再直接拿你的當時的低模匹配好高模拓撲,關係就是之前的低模是為了方便去zb雕,面數比較多,並且儘量都用均等的方形的4邊面,之後拓撲的低模可以儘可能的省面也可以出現三角面和長條型的四邊面,還要要考慮繫結的佈線。

16樓:古懸楓

你好!如果你對zb順手習慣的話,在建模的時候可以用z球建模,但很大一部分人,不習慣這種建模,於是在3d裡面建好基本模型,然後再去zb裡面雕刻比較詳細的模型,為拓撲做好準備,

所以在建模層次普遍用的分為三種,就是直接zb建模,和3d zb混合建模,直接3d建。

但最終還是要用拓撲將模型表現的更加布線合理,適用於自己的調節動作環節。

17樓:匿名使用者

zb4 r2出來了就不要再做中間模型了,不知道的快去官網看看吧。

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