遊戲公司里程式設計師美工為什麼都罵策劃

時間 2022-07-24 13:40:03

1樓:匿名使用者

廢話,策劃又不是最前線的人員,他們才是,說的一般都是自己的主**法會多些的

2樓:匿名使用者

其實也沒這麼誇張。只是因為美術和程式是實現者,策劃是策劃者,一旦策劃失誤,美術和程式就得修改。

有豐富經驗的策劃,會和相關人員進行商討,然後做出一個正確的策劃案,在實現過程中,減少修改次數,就能夠降低這樣的仇恨。

另外,也不乏有些不專業的程式和美術喜歡將自己思想強壓到策劃的工作範疇內,單方修改策劃案,干預策劃的工作內容,這種做法在工作中是常見的。

三方都專業並且有經驗的話,是不會出現這種不正常的狀況。同心協力,自己把自己的做好,一切都會順利前進的。

3樓:匿名使用者

做過程式,寫作過設計。

程式設計師需要編碼,編碼是根據設計書才編碼的,但是設計書是客戶的需求。

客戶說法總變,所有設計書總變,所以程式得總改。

客戶說簡單,設計書改也相對簡單,而程式的改是最麻煩的。

所以客戶的一句話,會讓1個甚至幾個程式設計師絞盡腦汁,所以就罵做設計的人了,因為他們都是按照設計改的。

我之前是個程式設計師,現在在做遊戲美術原畫。遊戲公司裡有沒有同時需要這兩個技能的職位呢?除了管理類。

4樓:

我覺得要說最能發揮你的專長的應該就是策劃或者製作人這樣的職位了吧,策劃是屬於和程式、美術平行的一個職業,應該算不上管理類,而你既有程式又有美術工作經驗這個經歷其實很寶貴,策劃應該是最接近"遊戲設計師"這一詞語本義的職位了,既然是設計遊戲,當然要對遊戲各方面都很瞭解,比起很多一畢業就成為策劃或者很多從不相關行業轉職過來的策劃,你成為策劃比他們有更多的優勢。

當然我覺得以你的工作經驗成為製作人其實也未嘗不可,製作人一般都是一個遊戲專案的最大負責人,不知道你是怎麼定義管理類職位的,如果你說的管理類是指行政管理,那麼製作人其實還算不上管理類,而算是專業領域的領導人。歷來成為遊戲製作人的人中,程式設計師居多,而作為專案總負責人,對遊戲製作的各個環節都有所涉獵和了解是必須的,而你對程式和美術這兩大遊戲重點部分都有了解,如果再留心學習,是有潛質成為一個好的製作人的

5樓:

因為一線崗位,都很忙,所以即使你都擅長,也沒時間保證兩種工作都做好,所以請慎重選擇!

6樓:匿名使用者

樓主真是牛逼啊,你是怎麼做到的。

遊戲製作公司有哪些人員,我想註冊一個做遊戲的公司,公司裡有都有什麼職務,比如說程式設計師,美工……還有

7樓:磚家很淡定的說

沒有一千萬想都別想!

一款遊戲少則幾個月多則幾年,遊戲的質量是和時間成正比的,光是工資就得多少?一年沒幾十萬上百萬拿不下來。裝置等等更貴,雖然是一次性的,但每臺四五千跑不了。

還有軟體,各種版權,各種正版,不買?那你等著挨官司吧!遊戲引擎你怎麼辦?

自己做?好吧,時間又長了,工資支出又多了。買?

沒個幾十上百萬人家鳥都不鳥你!但其實這些都不是事兒,就算你做出來又怎樣?你賣得掉嗎?

就算賣得掉你也得打廣告,不然別人怎麼會知道?砸錢吧,幾十萬不夠看,幾百萬小意思,真正要見效沒個幾千萬能行?

8樓:來生瞳

遊戲策劃(分配工作) 美工(各種畫面ui等等) 碼農(寫寫** 低賤的工作和工資 ) 測試(很重要) 構架(教下面的碼農寫什麼 分配程式設計任務) 大概這些

以後我要去遊戲公司發展成主策劃,去哪個大學讀什麼專業更好發展?

網路遊戲公司裡的一般職員做些什麼事

9樓:匿名使用者

我就是這個行業的

文憑小公司不需要 大公司需要大專以上文憑

網遊製作公司主要分 策劃 程式 美工

策劃 策劃遊戲的劇本 任務 模式 等等 此職業需要一定的知識面與靈活性 思維要有創新 月薪2500(試用期)-10000+不等(分主策劃和普通策劃)

程式 負責遊戲的程式方面 使用vc++等軟體程式設計 月薪2500-10000+不等(主程式和普通程式設計師)

美工 負責遊戲美術方面 角色和場景製作 現在遊戲基本都是3d遊戲 使用3dmax和ps 等軟體(美術總監和普通美工)月薪同樣是 2500-10000+不等

我說的薪水只適合南方 如果你想在北方找工作 會很困難 北方沒多少家遊戲公司 此外遊戲公司還有專案經歷 等 職位 但 都屬於公司高層人士 一般資歷淺的人做不了。

10樓:

一個月1500,2000,3000,看你做的好壞了,要學習這個專業的大專以上學歷,你可以做一些cg的處理,那不難,只要會用軟體

11樓:匿名使用者

代替電腦pk玩家啊,我就是啊。

一個遊戲的製作最重要的是什麼職位,引擎開發程式設計師?程式測試員?美工?策劃?技術人員?

12樓:devil_歡

你好,我是一個四年經驗的手機遊戲策劃。

專案經理:整體監管遊戲的質量與進度

策劃是遊戲的靈魂,內在

美工是遊戲的皮肉,包裝越來越重要了

程式是遊戲的骨骼,關乎遊戲穩定性

運營:掌控市場資料給出合理建議

13樓:

遊戲開發每個職位配合都很重要!

14樓:archimage丶重樓

如果單純的問一個遊戲軟體設計哪一部分最難?還是引擎開發程式設計師~!

請問在一個遊戲公司裡,主程式設計師和主策劃員分別該佔有多少股份呢?希望有專業人士能告訴我,謝謝 非常感謝 10

15樓:旁白小武

hmm,簡單的介紹一下股份這種東西

股份類似於公司的掌控程度,股份越高,掌控的程度越高。股份的價值在於股份本身的價值,和股份帶來的分紅。

通常來說,股份是經由幾個途徑獲得:

1. 對公司出資,獲得相應的股份。

2. 對公司作出貢獻,公司獎勵股份。

股份還分為執行股和非執行股。

執行股的持有者根據其手中的股份多少有相應的權利在股東大會上計算投票。(即對公司有行政權)

非執行股的持有者享受**本身的價值和**帶來的粉紅,但是在股東大會上並不計入執行投票。

所以您的題目可以進一步拓展。

1. 主程和主策是否在工作之餘對公司有額外出資。

2. 主程和主策對公司的貢獻是多少。

3. 公司的價值多少。

如:您剛剛成了一個公司。公司本身的價值為1000萬。

而主要為公司帶來收入的是銷售部門,而不是程式或者策劃,他們也沒有注資。那麼,您可以選擇,在今年給予他們20萬的股份。也就是2%的股份。

如果您剛剛成立了一個公司。公司本身價值為100萬。而主程和主策他們表現卓絕。您可以選擇在今年給予他們20萬的股份。也就是20%的股份。

目前的行業慣例是,在股份分配中,會擁有10%左右的股份,這部分的股份叫做技術股。即主程與主策用他們的技術實力入股。他們與投資股東一樣承當相應的權利和責任。

(我見過有些公司給他們的主策和主程共計20%的股份)

這些的股份由主程和主策協商分配。(即共有10%左右)

補充:中國《公司法》規定,有限責任公司的股東以工業產權、非專利技術作價出資入股的金額不得超過公司註冊資本的20%,**對採用高新技術成果有特別規定的除外;股份****的發起人以工業產權、非專利技術作價出資入股的金額不得超過註冊資本的25%。在實踐中也存在以鼓勵技術貢獻、開發新產品推動技術進步為目的以技術投入折成的股份。

16樓:漢末爭雄工作室

百分之五主要看你遊戲的成果,還有收入一般佔一點股份

17樓:匿名使用者

要看你公司規模了 一般來說不超過10%

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