1樓:joker幻滅
看你不想要的部分是怎樣的,如果只是一小塊零件什麼 的一般不會有什麼影響。
烘焙貼圖的時候,一般要求低模包裹住高模,但是實際包裹高模的是一個叫封套的東西,而那個封套是可以隨意調整的,就算你的高模和低模有一點點不匹配,只要在烘焙的時候把封套調好就ok了。
如果烘焙出來的貼圖有少許瑕疵,那麼把貼圖匯入photoshop裡頭,在photoshop裡面調整修改,把有瑕疵的地方用仿製圖章工具補上就可以了。
如果你是在zb裡面烘焙的話,那麼我就不太清楚zb的烘焙是怎樣操作的了。應該大致的烘焙理念是一樣的。你可以把刪掉的那塊高模的部分匯入到max裡面,然後在max裡面調整封套,之後再 把封套的模型匯出為obj格式,然後把低模的模型也匯出一個obj格式,在zb裡面把高模再匯出一個obj格式。
有了這3個模型之後,可以用xnormal烘焙了,xnormal是可以分別匯入 低模 和 低模封套 的。分別把低模 和 低模封套 匯入到xnormal中,然後把高模也導進去,再設定好輸出的貼圖的型別和畫素,然後點選烘焙,等一陣子就能烘焙好貼圖了(xnormal烘焙超級快!)。
您可以試試我以上所說的方法,有時候高模低模不一定一致也可以烘焙,但是如果是結構上是不同的或者改動較大,那麼烘焙出來的東西可能會不理想,如果只是小改動的話是沒關係的。
2樓:cgwang王氏教育集團
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關於3d建模的高模和低模的問題
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3dmax中低模 中模 高模的區別以及各自的使用領域
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5樓:匿名使用者
高模是高細節高精度的3d模型,高模看上去十分逼真細節非常豐富模型的面數也相當的高。低模是遊戲裡的說法,可以理解為遊戲所使用的模型。高模有很多作用可以用於電影製作,廣告等等。
在遊戲裡高模主要是為了烘焙normalmap 並且運用在遊戲低模型上使低模擁有近似於高模的細節效果。高模一般是用來製作過長動畫和法線貼圖的,現在的次世代遊戲都採用這種方法,解釋起來比較困難請你仔細看(比如一個高模,有很多的面數,點數,普通電腦執行起來簡直是做夢,用法線貼圖就不一樣啦,他很像max裡bump貼圖,就是產生一些置換的效果,其實是假的,可以把燈光,高光,陰影,凹凸,等等整合到裡面,很難分辨真假,即使是普通pc執行速度也很快,很流暢) 現在遊戲低模多數採用多邊形建模,先作一個超級精細的模型,然後生成法線貼圖,在貼到低模上
3dmax怎麼把高模的法線貼圖渲染出來?或者低模高模uv匹配一下?急求
6樓:肥仙女
1、下面用一個基礎模型舉例,首先建立個正方體。
2、複製一個出來,為了區分,我這裡改成白色,接下來白色模型卡線,加渦輪平滑或者網格平滑命令。
3、現在兩個模型座標歸零,此時位置大小剛好完美匹配。
4、選中這個線少的正方體,也就是我們的低模,開啟uvw編輯器,接下來我們要給這個模型展uv。
5、現在我們攤開uv,會展uv的朋友請跳過展uv這個步驟,直接看第七個步驟。
6、接下來我們準備開始烘焙法線,先選中圖中藍色的低模,然後選取高模,如圖所示。
7、重置一下,然後數量給2或者3,7勾上框架。如圖然後我們進行詳細的引數設定。
8、引數設定好之後我們新增法線貼圖,並且注意這裡的uv要選擇現有的uv。
9、設定下貼圖的精度,這裡看自己的需求,然後設定下儲存路徑以及格式,然後點渲染,開始烘焙法線。
10、現在法線烘焙完了如圖。
7樓:匿名使用者
面數不一樣很難匹配同一張貼圖的,從我以前做樓搞摸轉低模的經驗來看,你可以先把高模的貼圖烘焙出來,再將烘焙的貼圖貼給低模,當然uv是需要在低模裡面重新調整才行的,除了這個方法貌似沒有更好的方法了,低模要完全表現出高模的細節是不可能的,至於表現效果如何就看你的貼圖做得怎樣,uv展得如何了
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