1樓:我恨電視機
汗,暴雪開發...暴雪從來都只開發好了**出去,不會給別人代開發的。他們有好的人員全往自己的專案裡塞,怎麼可能會給你呢?
開發遊戲的步驟是:
1,定製故事背景
2,核心玩法
3,收費模式(客戶端的這個會往後一點,網頁遊戲的話這個是排第一的。)
4,美術風格(其實你除了策劃和程式,美術也得外包)
以上是第一步,當然如果你非要外包給別人的話,我建議你組建一個專業的測試團隊,以便於檢查bug之類的問題,一款遊戲研發出來肯定會有bug,或多或少的問題。
1,功能策劃案(想要實現什麼樣的功能,達到什麼效果,要寫清楚給出。)
2,系統策劃案(想要什麼系統,比如師徒啊,夫妻啊,各種。)
3,定下開發引擎(這個必須要早點定下來,如果不缺錢花,那建議買虛幻4引擎)
以上是第二步,其實也沒啥好說的,策劃把所有的內容都寫出來,然後過審,然後就交給程式去開發了,中間有很多事情需要溝通。
後面的第三步,無非就是持續研發下去,最後進行整體測試。
這樣全套開發下來的遊戲,如果算上回爐什麼的,估計不是一點點的貴啊。
2樓:匿名使用者
開發一款遊戲,品質是最重要的,沒有內涵的東西是不會被現在的玩家所接受的(當然,你要是面對一群沒長大的小p孩兒,就當我沒說。)所以商家在一心想著賺錢的同時也需要考慮下受眾人群。
說到第一個要提的就是動視暴雪,還有ea。這些公司都是國外比較出名的。看看《魔獸世界》接近十年的成功,創造出一個mmorpg的神話。
但是貴公司的實力能不能搭上這條線,我表示很擔心。當然,只要你們搭上了,那就看看網之易的成功吧,你就會明白了。
遊戲公司策劃面試問:你想去cp還是發行? cp是什麼意思
3樓:45度角的倔強
cp(content provider)是指內容提供商,在遊戲方面,就是指提供遊戲的遊戲開發商。
註釋:cp是內容提供商,也就是遊戲開發公司。
發行指遊戲發行商,發行公司。
開發商很容易理解,就是開發遊戲的廠商,打個比方,任天堂的第二方alphadream開發過馬里奧&路易基rpg系列。
發行商,就是負責遊戲銷售的廠商,由於遊戲軟體既不屬於書籍又不屬於電器,但又是用來娛樂並且依靠電器才能使用,在過去這種獨特的分類使得它不知道應該擺在哪兒賣才好,所以以前的廠商在開發遊戲之後還得想辦法向各種零售商兜售他們的遊戲,讓他們將遊戲擺上貨架賣出去,久而久之就有了「發行商」這個角色。
看個人的選擇了
大型網路遊戲是怎麼做出來的?
4樓:匿名使用者
你說的有點幼制,因為製做遊戲是個超複雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網遊1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿qq聊天說吧,在遊戲中,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設的數劇過率,然後在卻認,光著一個程式,你要做1-2個月,因為我是一個遊戲工司經理,你在想想畫面,**,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業的話,好多細節你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小遊戲的網遊,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程式:精通c c++等程式語言
美工:3d建模,貼圖,影象渲染等
策劃:遊戲情節(npc對話),人物職業設定,數值設定等
你有家底嗎??有就好辦:
「軟體、流程、團隊、時間……」
不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。
當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的遊戲引擎自己跑去另外弄一個遊戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。
這個得有心理準備了。
軟體:有兩部分。
1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握c/c++、microsoft develop studio開發環境、使用sdk或者mfc、directx/opengl、sql程式設計、sqlserver或oracle資料庫配置。
2.策劃、美工、音效:maya、3dmax 、ps(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程式編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌建各功能小組:主程式設計組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設定若干組伺服器,對遊戲進行測試。
保守估計,總人數30-50是最小的配置了。
最佳答案
「軟體、流程、團隊、時間……」
不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。
當年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當年老徐離開網易的時候,帶著夢幻西遊的遊戲引擎自己跑去另外弄一個遊戲,在不用再設計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。
這個得有心理準備了。
軟體:有兩部分。
1.編寫遊戲引擎、建模:需要熟練掌握c/c++、microsoft develop studio開發環境、使用sdk或者mfc、directx/opengl、sql程式設計、sqlserver或oracle資料庫配置。
2.策劃、美工、音效:maya、3dmax 、ps(音效製作方面不熟,這方面無法提供)。
流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。
團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程式編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。
然後籌建各功能小組:主程式設計組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設定若干組伺服器,對遊戲進行測試。
這其中涉及到c++等語言類
ps 3d 瑪雅 等圖象、動畫處理軟體
沒有人可以在極短時間內掌握這些技術的 現在一般設計者都是專攻某一門,然後由高等設計師進行後期語言處理 將他們融合在一起
保守估計,總人數30-50是最小的配置了。 首先,你需要一個工作團隊,當然了,遊戲的主闖團隊你可以一個人來承擔(如遊戲世界觀的設計,遊戲中人物的設計:包括都有哪些種族,什麼職業,拿什麼**等等。
還有什麼任務的設計),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~
然後你需要程式設計師為你編寫遊戲**,你需要更多的人來設計遊戲的平衡性(比如多少級什麼什麼經驗升級,做任務得多少經驗,包括技能的傷害和屬性的關係:比如攻擊多少打防禦多少的人掉多少血。),然後需要有人來設計遊戲的怪物、boss以及其他什麼的。
設計完以後,需要找**師來為遊戲配樂,需要有人來為人物的動作(比如捱打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以後,需要找測試員來進行測試,測試遊戲最終的平衡度,和尋找遊戲中因**的設計而存在的一些bug。
我說的只是主要的幾個點,當然還有其他許多事情我沒有說到,因為畢竟我也不是專業做這玩意的~~其實做個遊戲挺難的,設計世界觀什麼的都很容易,但要把遊戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個做的出來的,國外也沒有多少能做出來的~~ )這只是一個程式,不說了,去買本書最好
想要成為遊戲主策劃,最開始最好做遊戲策劃的哪一塊,數值還是系統
5樓:曙光丨lg丨
你還早,要考個好大學,然後要去那個專業專門學習。
現在什麼大型網路遊戲好玩,現在什麼網路遊戲好玩?
犁恬 還在找遊戲玩啊兄弟,現在使命召喚ol在7月25號開放性的測試已經傳翻天了快.我qq上好友都在聊這個話題.跑轟版本更新,畫面什麼的那種真實感什麼的,真是沒得說,顛覆磨嘰蹲點,用靈活走位幹掉敵人.連殺在其他遊戲就是連殺.一點成就感都沒,在使命召喚ol裡連殺可以操控空中炮艇 召喚敏捷的軍犬,從地面到...
2023年大型網路遊戲,2023年大型網路遊戲
2,aika又名 創誓紀 也韓國網遊,是時代網遊開發。在今年的6月份已經在臺灣測試通過了,不過近期在上海開始測試檢查市場情況,所以這遊戲也不離我們不遠了。此遊戲也是我期待已久的遊戲了。強推薦3,龍珠ol 只要玩過ps2龍珠就知道了吧?不用說也應該知道了吧?所以嘛。狂推薦 4,天堂3 當初還記得玩天堂...
玩大型網路遊戲自己組裝一臺電腦大概需要多少錢?應該用什麼樣的配置比較好一點
大型網路遊戲,一般網路的都不高啦,如果特效要求不高,隨便組裝2000 的就可以了,去一般的電腦鋪!叫他寫個配置,你自己斟酌一下!覺得可以就買了!別人寫的,到時候他拿不到貨,也不便宜 2000元就能組裝一臺很好的主機,顯示卡 記憶體 主機板 cpu 就行了。這足夠你玩大型網路遊戲。4k左右就差不多了吧...