山屋驚魂的詳細解說

時間 2021-08-16 13:06:57

1樓:創未組

將塑膠別針夾在記錄表上。

將塑膠別針分別夾在人物牌上。

除底邊外,每個人物牌的另4個邊皆需分別夾上1個塑膠別針,用作記錄該人物的速度、力量、神志、知識的級別。

每名人物的身分皆是一名探險者explorer。 將**階、入口大堂及上臺階放到桌**。三者間需預留較大空間。

將預兆牌、物品牌及事件牌分別牌面向下地洗混備用。

將所有房間覆轉洗混,併疊成一幢備用。

將遊戲骰子、奸徒密謀、求生祕訣放到一旁備用。

記錄表、怪物標記、小怪標記、事件/房間標記、物品標記、考驗標記等放回盒中,暫不使用。

每位玩家揀選一個人物,並拿取該人物的人物牌。將人物放到入口大堂。未被使用的人物及人物牌則放回盒中。

玩家揀選人物牌的其中一面使用。將塑膠別針指向該人物各項能力的基本值(綠數字)。以選用的一面向上,將人物牌放到玩家面前。

檢視各玩家選用的人物牌。人物牌上印有該人物的出生日期,那個人物的生日最近,即由選用該人物的玩家開始遊戲。 這遊戲以回合進行。由起始玩家開始,各玩家分別進行其遊戲回合。

玩家決定其回合完結後,若遊戲尚未結束,則輪至其左方的玩家繼續遊戲。

這遊戲分成前、後兩段。前段遊戲以大屋探索為主,玩家在拼湊出大屋時,亦會蒐集不同的卡片以作強化人物之用。後段遊戲(作祟)中一名玩 家會成為大宅的主人,該名玩家將與其他人對抗。

依從奸徒密謀及求生祕訣的敘述,正邪雙方的致勝之道皆會不同。在屋主與其他探險者分出勝負後,遊戲隨即完結。 玩家進行其遊戲回合時,玩家可按任何次序執行下列活動。

其中移動、行動、物件及襲擊等活動,皆可夾雜進行,唯獨每項行動、或襲擊只可執行一次。

玩家可只執行部份活動,或完全不作任何活動,因此玩家必須公告其回合是否完結。

1. 移動

玩家可移動自己的人物。每進入一個房間,人物即耗用1點速度。即一回閤中某人物進入/經過的房間數目,不可多於該人物的速度數。

人物移動時只有穿越門扉、梯級、或特殊通道,方可進入另一房間。

在後段遊戲(作祟) 中,屋中的人物將分為正邪兩方。敵對雙方的人物若同處某房間,當其中一方的人物/怪物要離開這房間時,即會遭到妨礙。這時房中每有一名敵手,人物則必須多耗用1點速度離開房間。

任何時候人物皆最少可移動1個房間。

陷入昏迷的怪物不會妨礙英雄的移動。

2. 探險

當人物離開身處的房間,進入未知的空間(桌面)時,玩家需先檢視房間牌疊最頂的一塊。若該房間的樓層和人物身處的樓層相符,則玩家可翻開該房間,並將這房間放到人物身處的未知空間。

若牌疊最頂的房間,其樓層和人物身處的樓層並不相符,則丟棄這房間。玩家必須由上至下,從房間牌疊找尋一個樓層相符的房間,再作擺放。

放置新房間時玩家可隨意決定房間的方向,但新房間必須有一門扉與人物剛離開的房間接合。

放置新的房間後,若該樓層變成封閉,即整個樓層再無通往未知空間的門扉,則玩家必須丟棄這房間。丟棄這房間後,玩家必須再找尋一個樓層相符的房間,再作擺放。玩家將一直重覆這步驟,直至找出不會封閉樓層的房間。

若餘下的房間皆會讓該樓層變成封閉,則玩家可在最少改動下改變其他房間的放置。例如改變方向、移住隔鄰或交換位置。

新房間擺放後,因應房間是否印有預兆 (烏鴉 )、物品 (牛頭 )或事件 (旋渦)標記,玩家需翻開預兆牌、物品牌或事件牌一張。

在翻過卡片並完成牌上的指示後,縱然玩家尚未全數耗盡人物的速度數 ,該人物在這回閤中亦不可再移動。

雖然人物在翻過卡片後不可再移動,但因事件牌的效果,人物可能會被移到另一新擺放的房間。若新擺放的房間印有任何卡片標記,玩家亦需翻開另一張卡片。

若房間牌疊全數耗用,則將棄牌從新洗混再次使用。

3. 行動

遊戲中人物可能需要完成某些行動,這時即以某些能力考驗的通過與否,來決定行動的成敗。

進行能力考驗時,依從房間上的指示,根據人物某項能力的數值,擲相同數量的遊戲骰子。

若遊戲骰子的點數大過或等於考驗值,則人物通過考驗。人物通過考驗的結果可能是避免一些不好的事情發生,或克服某些障礙並獲得回報。

能力考驗分為強迫的、自主的。強迫的能力考驗主要是一些不好的事情。進入/離開某房間、翻開預兆牌或事件牌,皆可能逼使人物進行能力考驗。

自主的能力考驗則多數附有回報。走捷徑、開啟保險庫、尋找 /製作某物品(視故事情節而定)皆需玩家主動提出執行。

一回閤中人物可進行多次能力考驗,特別是強迫的能力考驗。但同一回合中每項自主的能力考驗僅可進行一次。

4. 物件

玩家翻開的預兆牌、或物品牌皆由玩家保有。

玩家必須將這些卡片放到自己的面前,讓每位玩家知曉。這些卡片(噬咬除外)代表著其人物攜帶在身上的物件。

玩家可依據牌上的指示,行使該物件的效用。在玩家回合中,每件物件的效用僅可行使一次。

玩家僅可將1張卡片(髒狗、女孩、瘋漢除外),轉交給與其人物同處同一房間的其他人物。

玩家可將這些卡片(髒狗、女孩、瘋漢除外),丟棄在其人物身處的某房間內。將物品標記中的物品堆放到該房間上,丟棄的卡片則放到一旁。只有當這些丟棄的卡片全部被玩家拿走後,該物品堆標記方可移除。

在同一回合中,玩家行使某物件的效用後,即不可主動轉交或丟棄該物件。在其身處的房間內,玩家可撿拾任何被丟棄的物件。

5. 襲擊

在後段遊戲(作祟)時,玩家方可對同處同一房間的其他人物/怪物進行襲擊。

每回閤中,人物只可對一個目標進行一次襲擊。

玩家進行襲擊時,根據其人物力量的數值,擲相同數量的遊戲骰子。被襲擊的玩家,同樣地根據其人物力量的數值,擲相同數量的遊戲骰子。

比較兩人擲出的點數。擲得點數較多者擊中對方,相同點數則無人受傷。

被擊中的一方,其所受到傷害即兩者擲得點數的差額。

平常的襲擊以力量作比拼。某些卡片或遊戲情節可能允許玩家以其他的能力進行襲擊。

以力量、或速度作比拼,敗方所受到傷害即為肉體損傷。

以神志、或知識作比拼,敗方所受到傷害即為精神損傷。

每點肉體損傷會讓敗方的力量、或速度下降一個級別。每點精神損傷會讓敗方的神志、或知識下降一個級別。損傷的分配由敗方決定。

將某項能力下降一個級別時,只需將該項能力的塑膠別針朝數字漸小的一方移一個數字即可。

若無可避免地人物的某項能力下降到骷髏圖案,則該人物即已死亡,玩家立即出局。在進入後段遊戲(作祟)前,任何人物皆不會死亡,人物的該項能力只會停留在骷髏圖案上一個數字。

人物死亡後,其保有的物件皆會掉在其死處。玩家必須將這些卡片(包括髒狗、女孩、瘋漢),丟棄在其人物死亡的房間內。 將物品標記中的物品堆item pile放到該房間上,丟棄的卡片則放到一旁,其他人物可自由拿取其遺物。

髒狗、女孩、瘋漢則會跟上第一個到達這房間的人物。

人物擊中怪物只會造成昏迷效果。若某怪物並無某項能力,則玩家即不可以該項能力對該怪物進行襲擊。

持有手槍的人物可作長程襲擊。只需目標與人物成一直線(橫直皆可),其間並無牆壁分隔,不論穿越多少個門扉,人物仍可進行襲擊。若長程襲擊失敗 ,人物亦無需承受損傷。

部份怪物亦可進行長程襲擊。

每當人物成功造成2點或以上的損傷時,玩家可選擇偷竊對方身上的一件物件(這物件必須可以轉交),但對方即無需扣減其能力。長程襲擊不可進行偷竊。 每當一名玩家翻開一張預兆牌後,在該玩家完結其回合後,必須試圖揭露真相haunt roll。

遊戲進入作祟後,則無需再進行揭露真相。

每次試圖揭露真相,玩家需擲6顆遊戲骰子。

比較擲出的點數及已翻開的預兆牌數目(包括剛翻開的)。若骰子擲得點數等同或大於預兆牌的數目,遊戲如常進行,真相尚未揭露。

若骰子擲得點數小於預兆牌的數目,則真相揭露,遊戲立即進入作祟。擲骰的玩家即是揭露者。

在奸徒密謀和求生祕訣中的首頁,皆印有跨頁的真相表。依據進入作祟前玩家翻開的預兆牌、和出現這預兆的房間,檢視真相表即可知曉是何種異物盤恆於這大宅中。

例:若作祟是由於玩家翻出陵墓及女孩後出現,依表查出數字1,即真相是haunt #1 the mummy walks。

在真相表下面印有另一列表,依據真相數字,玩家即可知曉誰是罪魁禍首。這個害其他人陷入險地的奸徒,可能是揭露者本人,亦可能是其他人物。

表中若印明奸徒的名字,而該人物亦正在遊戲中,則該人物即是奸徒,其他人物即是英雄。注意必須檢視人物的名字,而非單單檢視顏色。

若表中並無印明奸徒的名字,或該人物並非正在遊戲中,則奸徒可以是揭露者,或某項能力數字最大/小的人物。

若奸徒是某項能力數字最大/小的人物,而合資格的人物多於一人,則由揭露者開始往左算,最近揭露者的即是奸徒。

奸徒亦可以是揭露者左方的玩家,或根本沒有奸徒。

部份真相中,奸徒現在的身分可能是虛假的,這時奸徒會現出真身,轉化成一隻大怪物。雖則如此,奸徒仍擁有自己的遊戲回合,而且可能仍作探險者論。

部份真相中,奸徒的生死可能並不影響勝負。一切依書中的勝利條件而定 。 由奸徒左方的英雄開始,各玩家分別進行其遊戲回合。

所有英雄完成其遊戲回合後,則輪到奸徒進行其遊戲回合。

奸徒完成其遊戲回合後,則輪到怪物進行其遊戲回合。所有怪物皆交由充當奸徒的玩家控制。

怪物的遊戲回合完結後,則輪迴奸徒左方的英雄繼續遊戲。

奸徒與英雄仍然可如常進行探險,只是再無需進行揭露真相。

當任何一方要進行因故事情節而新增的行動時,玩家必須先作宣告,方可進行能力考驗。

屋中的人物分為正邪兩方。奸徒與怪物同屬於一方。其他玩家則屬於英雄的一方。

敵對雙方的人物/怪物會對另一方人物/怪物的移動構成妨礙,亦可對另一方的人物/怪物進行襲擊。部份情節中,怪物可能會襲擊奸徒。

這詭祕大宅仍是奸徒與怪物的家園,奸徒與怪物是完全不受一切不會引致損傷的考驗/卡片影響。他們使用升降梯時更無需擲骰,玩家可自行指定其效果。

奸徒進行探險而翻開事件牌時,玩家可選擇不受該卡片影響。若玩家貪圖卡片的回報而接受測試,則奸徒必須承受一切好/壞的後果。 怪物的規則,與奸徒、英雄等人物有所分別。

除非故事情節中另有增刪,所有怪物需跟隨下列規則。每隻怪物皆以怪物標記代表其位置。

每回合移動怪物時,奸徒需為每種怪物擲骰決定其步數。怪物的每1點速度擲骰一顆。擲得的點數總和即是所有該種怪物,在這回閤中最多可移動的房間數目。

若擲得的點數是0,怪物仍最少可移動1個房間。

怪物不會被殺,只會因被擊中而昏迷。被擊昏的怪物需將其標記翻轉,以英文字s一面向上。被擊昏的怪物將喪失其遊戲回合,除將其標記翻轉回平常狀態外,即不可進行任何行動。

怪物不可進行偷竊。

怪物不可攜帶任何物件。

怪物不受大宅中任何不會引致損傷的考驗/卡片影響。

怪物不可進行探險。這即是說怪物不可進入未知的空間。

怪物可在**階,經煤導槽,由地下攀爬回地面樓層。 依據奸徒密謀及求生祕訣的敘述,奸徒與英雄中,誰最先完成書中的勝利條件者獲勝。

若奸徒或英雄皆無法達成其勝利條件,則兩者皆負。

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