3dma燈光如何打?燈光設定原則和技巧有哪些

時間 2021-09-04 10:14:58

1樓:有何不可裝飾

3dmax室內場景的燈光佈置很簡單,三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。

一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。

輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。

注意不要開啟陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.

5。背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。

布光還有幾個地方需要特別注意:

燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。

另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外**到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。

對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。

燈光要體現場景的明暗分佈,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。

可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設定。

要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。

如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。

布光時應該遵循由主題到區域性、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細緻修改。

如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。

在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設定為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。

2樓:匿名使用者

先以真實的燈光位置放置燈光,配合全域性渲染器渲染,通過小樣測試調整燈光引數和渲染器引數,直到符合要求。具體如下:

燈光放置不外乎3類:天光、面光源、點光源,針對我們常見的光源,引數調解這裡難以對各個引數詳解,建議看看網上的教學,至於少數的體積光,只需要調整亮度和顏色即可,比如霓虹燈。

目前主流渲染器都是全域性渲染,對燈光影響很大,比如**,天光值等,其效果40%靠渲染器,有些渲染器內含有天光和hdr天光。如果使用的不是全域性渲染,比如掃描線渲染,則需要有一定的光影認識,布燈複雜這裡就略過了。渲染器內容多,建議在火星時代裡學習。

因為打燈光的知識更多靠的是經驗,沒有固定的引數可依賴,所以最快的學習方法是瞭解一個有經驗的max作品,通過多測試去了解效果的變化,比只學習引數理論要快,若有具體疑問可以具體針對交流。

3樓:匿名使用者

看幾位回答的都不是太對路啊,我看這位兄弟是想問做效果圖怎麼整體布光的問題。

我的個人習慣是按真實場景布光,以室內燈光(vr燈模擬燈帶 面光 高階光用廣域網模擬射燈)為主 兼以輔助室外天花 太陽光視場景情況主要做效果使用。

如果實在是封閉空間 適當用vr燈布光

布光時整體考慮光源的冷暖屬性 這樣燈光才有層次感 效果圖才會比較漂亮總而言之 自己多琢磨 多觀察實際的照明效果 心中有數 布光也就不是什麼難事了

4樓:匿名使用者

用vray打了之後再使用web採用特殊的燈光效果就更好看了

5樓:匿名使用者

你想打什麼燈光呢?vray 還是日光燈

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