dota碰撞體積?一樣嗎,DOTA中屠夫的鉤子碰撞體積到底有多少呢?

時間 2022-05-03 14:55:03

1樓:匿名使用者

每個英雄不一樣,但if設定的dota比遭遇戰的單位碰撞體積要小。

另,使用隱刀、相位鞋時單位碰撞體積為0,包括一些英雄的隱身技能。

2樓:匿名使用者

肯定是不一樣啦,其實想玩好dota研究這些沒用的

3樓:ps磊

不一樣?dota所有英雄碰撞體積都是統一的.都是1. 不要誤人子弟.

4樓:

不一樣啊 不過也不是完全跟體型成正比 但確實有區別

5樓:匿名使用者

dota也是基於魔獸的地圖編輯器,英雄的碰撞體積應該都是一樣的。

至於什麼地盤大小什麼的,只是視覺效果。不清楚的不要亂說!

6樓:匿名使用者

所有英雄模型的碰撞體積都是一樣大的。所以卡兵也是一樣的。

7樓:人世滄桑風冷漠

不一樣,你看潮汐那麼大,卡兵就容易,還有可以從小y的蛇棒看得出

8樓:匿名使用者

碰撞體積是英雄和別的單位碰撞的時候對移動的方向會產生影響,就是一般說的卡位。dota英雄的碰撞體積一般是看英雄的底盤大小。

dota中屠夫的鉤子碰撞體積到底有多少呢?

9樓:匿名使用者

具體的就算知道在遊戲過程中也沒有具體的感覺,大體判斷方式如下,鉤子前段本身有碰撞體積,其寬度大致相當於1.5~2個小兵碰撞體積寬度,同時英雄和小兵也有碰撞體積,英雄碰撞體積各異,使用時,只要鉤子前段和目標的碰撞體積稍有重疊,就會把該目標鉤走。目測判斷鉤子時需將鉤子前段的三角部分按照長寬都比其本身稍寬一點的大小腦補為一個長方形模組,所以有時候,明明看到鉤子尖能避開小兵,卻把小兵鉤回來沒有鉤到英雄,而且注意觀察還會發現,鉤子鉤到目標時,鉤子尖和目標稍有距離並非完全重疊地「插入」目標。

這正說明鉤子前段的判定區域大於眼睛看到的鉤子。

另外鉤子的建模判定是在物理模型的表面,是像推推杖那樣的位移判定而非跳刀那樣的消失後再出現的判定,所以會受到地形影響使鉤子軌跡弧線彎曲,在自身不動的情況下,鉤子的目標位置和鉤子行進過程中的軌跡沒有關係,不必為了軌跡的彎曲而認為有什麼問題,而所謂的彎曲勾實際上是利用鉤子的技能在編寫時的判定方式:

不論鉤子指定的位置如何,這個位置一定是在屠夫面向的正前方,就像攻擊一樣,彈道的出發點一定是攻擊者抬手時的正前方。而和彈道不同,所以鉤子前方的移動判定並非是獨立的,而是和屠夫位置相對的,即鉤子的移動是以屠夫的移動為基礎的,在鉤子到達目標地前,屠夫的移動會附加在鉤子的移動上,即屠夫在a點出鉤後本來會到達b點,可是在鉤子到達b點的過程中,屠夫自身由a點移動到了a』點,那麼鉤子最後到達的地點就會由b點變更為b』點,a和a』間的相對位置與b和b』間的相對位置是相同的。這就是推推屠夫的火箭鉤、彎曲鉤的原理。

但碰到物體後鉤子回到出鉤點的判定是不會變的,這就是小精靈屠夫把人從任何一個地方鉤回泉水的原理。

總的來說,屠夫的鉤子基本上沒有bug,因為他的技能編寫比較簡單,出現類似bug的情況多數是由於其他技能的編碼判定問題。

10樓:匿名使用者

大概2個小兵貼在一起

11樓:

勾人的時機把握好,地點掌握好,屠夫就那麼幾個地可以殺人。鉤子在只有一個目標的時候,可以彎曲的。

12樓:終極飛毛毛

這個需要細膩,直線,曲線 可能會出現bug的,大概就是10碼左右。

13樓:羊銳鋒

這個不一定的,屠夫鉤子bug特多,可以看到很多次從人身上擦過去,也沒勾到的,而且這個問題不用細究。沒什麼必要嘎。。

dota裡面哪個英雄碰撞體積最大 哪個英雄最小?? 怎麼判斷

14樓:匿名使用者

為了英雄的平衡性,其實都是一樣的,就是每個英雄下面的圈大小都一樣,只是英雄模型不一樣產生了錯覺

15樓:

碰撞體積 和圈圈大小沒有關係的 和英雄的模型有關 這個具體我也不太清楚

lol無視單位碰撞體積什麼意思,具體是什麼效果,能敘述的真實形象點嗎?

16樓:小新科普生活

意思:即對可移動的單位進行移動穿透。

實際效果:無視單位的體積碰撞就是碰不到小兵和英雄,直接從他們身上穿過去。

擴充套件資料

菲茲在移動時能無視單位的碰撞體積,可以跨過小兵直取敵方英雄。阿利斯塔踐踏地面,無視單位碰撞體積,並在5秒裡持續對附近的敵人造成魔法傷害。召喚師技能幽靈疾步可以在移動時無視單位的碰撞體積,移動速度增加28-45%(基於英雄等級),持續10秒。

1.收線:

儘可能減少對敵方單位特別是小兵造成的傷害,使兵線往己方防禦塔靠攏。

2.推線:

和收線對應,指全力輸出持續推進,最大限度擊殺敵方小兵英雄並拆除防禦塔。

3.補刀:

基礎技巧之一,指對敵方單位(專指小兵)造成擊殺。只有給予小兵最後一擊才能獲得金錢獎勵,若敵方小兵被己方小兵或者防禦塔擊殺則無法獲得獎勵。

17樓:閎範充聰

行動軌跡會很明顯的改變你從一群小兵上過,兩個圓柱體的邊緣只能緊挨不能有重疊部分,無視碰撞體積就是把你這個圓變小,他們會圍住你,特別是當你走到敵方小兵身邊,完全無視就是變成沒有,你能很明顯的感覺到行動軌跡被影響了,就是因為在lol的基礎資料裡把小兵和英雄當做一個圓柱體處理

18樓:匿名使用者

出了紅叉會有的效果。就是你到兵的附近,你人是不能穿過兵的。如果有紅叉,你可以穿越小兵,不會擋著你的路。

有的時候就是對面的小兵或者英雄卡了一下你的位,導致殘血英雄逃脫。請採納。

19樓:one戰到底

就是說像遇到野怪,小兵,英雄(不含防禦塔)等單位,由單位體積碰撞的會從他的身邊繞過去,而無視了之後就可以直接穿過去,省了一點時間,追人逃跑都有一定的幫助,望採納,謝謝

20樓:人生真是浮腫啊

你從一群小兵上過,行動軌跡會很明顯的改變,特別是當你走到敵方小兵身邊,他們會圍住你,你能很明顯的感覺到行動軌跡被影響了,就是因為在lol的基礎資料裡把小兵和英雄當做一個圓柱體處理,兩個圓柱體的邊緣只能緊挨不能有重疊部分,無視碰撞體積就是把你這個圓變小,完全無視就是變成沒有,無視80%就是把你這個圓縮小80%

21樓:蘇慕北丨

就是穿過小兵時不用繞過去,而是像過河一樣直接從他身上走過去。這個lol紅叉有這被動技能。親,純手打建議採納,謝謝

22樓:

這個簡單,就像你開掛穿牆一樣,不會感覺到被小兵卡一下的感覺,就直接穿過小兵,不然有時候會唄小兵圍堵然後死掉

23樓:meteoric小羅

說白了就是可以無視小兵野怪和英雄的碰撞體積,可以達到穿兵的效果

24樓:geely丶俏神

碰撞體積,就比如,你走擼時,有個小兵在你面前,你碰到他要繞道而行,有時候追殺敵方英雄時,你要碰撞小兵,而讓他逃走了,如果你玩dota就時所謂的相位移動。

25樓:hero丶已不再

就是說你可以直接從小兵身上穿過去而不會被小兵擋住 沒出紅叉之前就不行

26樓:咎雅利

' 走路不會碰撞,比如小兵。一般都是碰撞得。

27樓:愛問問愛遊戲

就是可以穿兵,出了紅叉就可以了,不出的話,你得繞一圈

28樓:

就是可以不被小兵野怪英雄阻擋 不然人家可以卡你位 z

29樓:風華雪悅

能夠穿過人與怪,不會被卡位

30樓:匿名使用者

穿人穿怪,不能人肉卡位

31樓:丶完美小麻煩

可以不繞冰兵 好追人

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