2 5D和3D遊戲怎麼區分,3D和2 5D和2D各是怎樣,有什麼區別?

時間 2021-10-15 00:11:21

1樓:未成年

很簡單,交你一個方法

希望對你能有所幫助。

2樓:火箭甩狙甩出翔

3d是英文「three dimensions」的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個座標,即有長、寬、高。今天的3d,主要特指是基於電腦/網際網路的數字化的3d/三維/立體技術,也就是三維數字化。包括3d軟體技術和硬體技術。

2.5d、偽三維,又稱為假3d,是電子遊戲立體技術尚未成熟的年代中經常出現的一種電子遊戲型別。對於電子遊戲來說,多邊形技術未成熟或是遊戲主機(電腦、電視遊樂器)機能不足以支援的時代,產生了許多過渡產物。

一些遊戲雖然有著部分立體的外貌,可是卻並非真正意義上的立體遊戲,因此一般都統稱為假3d遊戲。

假3d種類

只有看起來像立體,從裡到外都沒3d

以古老遊戲的名作《德軍總部3d》為代表,那看似立體的畫面全由演演算法構成,和多邊形技術沒有任何關係。

僅在動、靜畫的繪成過程中採用多邊形技術

又稱為pre-rendering。先在多邊形繪圖軟體之中,建立了一個多邊形模型,接著做出各種動作並拍下**。最後程式員把**運用在傳統的平面遊戲當中。

pre-rendering技術可以用來繪製背景。

《final fantasy》七代到九代的立體背景都用這種技術繪製成。

在畫面呈現時僅部分採用多邊形技術

對於這種遊戲來說,你總會發現所有畫面上看得到的東西都只是在幾個固定的角度間轉動,而無法更自由地旋轉,舉個常見的例子:你可以從四面八方觀察這張桌子,但就是不能看看它的上方或下方。毫無疑問地,這張怎麼看都是用3d-max之類的多邊形軟體建模繪成的桌子,當它繪製完成時絕對可以恣意俯視和仰視,為什麼偏偏在遊戲當中不允許?

那是因為這些多邊形物件在遊戲程式中並未真正相連成一個多邊形世界,程式只對個別的多邊形物件作轉動,接著計算出它們在視野轉動後應該存在的方位,再把它們各自拼貼出現。如果這種說法還太難懂,那麼可以這樣說吧:桌子和牆壁都是真正的多邊形物件,都可以真正的在你面前轉動;可是關於它們所呈現的相對位置上,2d技術仍然陰魂不散。

令人傷悲的是,這種做法雖然比pre-rendering更接近真正的3d,但在硬體機能條件相同的前提下,畫面華麗與精緻度上卻大為不及,例如《dragon quest》七代和四代、五代的重製就是利用這種技術。

《惡魔城 月下夜想曲》是使用這個技術的例子。

真3d中的真3d

通常當一款遊戲沒有上述問題(特徵),一般就稱它是真3d遊戲了。不過,有的玩家或廠商卻對此抱持著一個更嚴格的標準,那就是遊戲中的物件是否真正地進行立體的碰撞。

好比說《dragon quest》八代和《末日危城》(又譯:《地牢圍攻》),以及早些年的類毀滅戰士遊戲,角色們移動時,實際上是在改變它位在數位地圖上的二維座標,並不是真正地在改變它和背景物件的相對位置。通常,這意味著這個角色將無法穿過拱橋的下方;實際上要辦到卻並不難,只要像2d時代的做法一樣,設定一個區域性使用的層狀地圖即可。

但是挑剔的玩家仍然覺得自己被騙了,仍然覺得這還不算真正的3d,真正的3d中主角應該隨身攜帶三維座標所以可以在不切換、讀取地圖的情況下拾螺旋梯級而上,不管這個座標值用到的機率有多高,而且他絕對不能只是飛著穿越高空,得要能真正的和所有物件碰撞,比方說受地心引力影響跟自己腳下的大地碰撞那樣。

隨著技術的進步,目前大部分的遊戲都是真3d遊戲了:《孤島危機》《戰爭機器》《使命召喚》《極品飛車》等等阿斯頓

3d和2.5d和2d各是怎樣,有什麼區別?

3樓:可愛的

一、類別不同

3d是從維數上面說的,2.5d是從螢幕大小上面講的。2d是採用比普通螢幕稍大一些的螢幕(wall-to-wall screen),是一種新型的觀影體驗。

二、效果不同

2d的效果是完全不同的,2.5d則能感受到一個空間的存在。而3d,那麼就會有一個超大螢幕、超豪華的視覺享受。

三、含義不同

3d是英文「three dimensions」的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個座標,即有長、寬、高。今天的3d,主要特指是基於電腦/網際網路的數字化的3d/三維/立體技術,也就是三維數字化。

將2d與3d結合起來運用的技術早已得到實現。而這種技術取名為2d或3d顯得沒有新意,如果是在2d之前,則顯得技術落後,如果是在3d之後,因其本身是2d+3d的技術,所以根本沒有超過3d的技術,也就是2.5d。

4樓:月半九九

一、2d:

2d圖形遊戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面**的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。

而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以複雜的****在遊戲中進行呼叫而實現遊戲世界中豐富的內容。

另一方面是2d遊戲的顯示技術,傳統的2d遊戲很少需要呼叫顯示卡加速,大部分的2d圖形元素都是通過cpu進行。

例如現在的二級城市網咖裡普遍cpu配置高,但顯示卡配置低,因此即使是3d遊戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的2d遊戲也是相當有市場的。

近兩年,有人也對2d遊戲使用了顯示卡加速,但顯示卡技術註定2d圖形是通過3d技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以d3d計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了2d圖形執行可以達到很高的速度。

但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在視訊記憶體帖圖數量的限制和3d顯示卡技術標準不一,導致個別顯示卡執行不了。畫素點陣技術也是較早期的2d技術。

二、3d:

3d技術把遊戲世界中的每個物體看作一個個立體的物件,由若干個幾何多邊體構成。

為了顯示物件,你在檔案中儲存的是對物件的描述語句:物件由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關係,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容。

在顯示時,還得通過程式對這些語句的解釋來實時地合成一個物體。通過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來**3d物體。如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就越大。

三、2.5d:

2.5d同時具備了2d與3d遊戲特點的遊戲我們稱之為2.5d遊戲。

一種是3d的地圖,2d的精靈(角色、npc等);

一種是2d地圖,3d精靈。

但在地圖設計製作上,目前還沒有2.5d之說,至多為偽3d。

所以該地圖具備了3d技術的幾大特點:物體立體佔有空間,視角可變換,光照會隨視角移動而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變換。而在ff7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。

其實ff7場景地圖所採用的是3d建模、上材質,再進行2d渲染整合的偽3d的技術,這種技術也可稱為「2d渲染」技術。偽3d的好處在於比較容易將製作物的質感給表現出來,而純2d技術要做到這一點就需要特別專業的技術了。

另外,在視角不可變的場景地圖中,ff7卻實現了精靈(角色、npc)的近大遠小透視效果。

這種效果就是指在有透視(縱伸感)的遊戲場景中,移動的角色會隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。

這是需要配合程式方面來進行製作的,所以在程式方面會有一定的限制。

四、2d與3d的區別:

1、技術上的區別:

2d與3d最大的區別在於2d的平面與3d的立體。所謂2d、與3d之區別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。

圖為2d平面圖,主要用於遊戲顯示:

2、空間的區別:

第二部分就是遊戲在進行過程中所有的遊戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間進行的。2d平面,3d立體,是2d與3d的最基本區分特點。

3、用途:

3d的立體圖形是基於2d平面圖形的而形成的,每個3d電影或電檢視像都是藝術家用2d動畫工具和技術組合成的。

五、2.5d與2d、3d的區別:

2.5d,是介於2d和3d之間的一種視角,即2d的視角是完全鎖定的,3d的視角則是無鎖定,可以任意變換的,而2.5d便是介於兩者之間,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.

5d鎖視角遊戲。

5樓:樑丘凝安

2d就是,

你所操作的角色總是站在電腦螢幕的最中間,而且人物的大小也不能改變,很難在遊戲裡看清楚人物的臉,當人物總動的時候是地圖在動,不管你去到什麼地方,如何走動,或者換另個地圖,人物都是站中間.而且在遊戲裡,你也不能放大或者縮小遊戲裡的景物或人物.也就是不能改變遊戲裡任何東西的大小

<遊戲代表;

征途天驕

>2.5d

就是,你所操空的人物角色總是站在電腦螢幕的最中間,但是你可以放大縮小你所操空的人物角色還有遊戲螢幕的地圖

(比如,你把人物角色固定在一個位置不動,前面是一條路,路旁有2朵花,然後轉動滑鼠中間的滑輪,可以去縮小遊戲畫面,你就可以看到更遠的路和更遠路上的其他的花以及你縮小螢幕後變小了的人物角色,如果你放大遊戲畫面,那麼你可能連最初的兩朵花都看不到,只能看到你所操空的人物變大,只能看到離人物最近的路有可能連最處的2朵花都看不到,但是2.5d的放大或者縮小都是有限度的,在怎麼放大或者縮小遊戲裡的人物角色還是會讓你清楚看見)

(這就是2d和2.5d的區別)

<遊戲代表;

魔域預言

風雲>目前2.5d的遊戲很火,很多人在2d膩了

3d又不習慣都來2.5d了

2.8d

可能有人瞭解2d,2.5d或者3d,但是這個,估計瞭解的人比較少,玩過的人應該瞭解,但是他們也不一定知道

那,就是2.8d.

2.8d比起2.5d在畫面上又高階了一層,因為它的遊戲畫面,在整體度上比2.5d多點,

所謂(2.8d=2.5d的所有功能在加上能旋轉視角)

當然我說旋轉視角可能有些人還不明白,

拿剛才那個2.5d的例子說

(把你所操空的角色固定一個地方不動遊戲畫面能讓你看到前面有條路,路邊有2朵花,你可以放大畫面,放大後你能看到角色變大了其他東西也變大了,還可嫩個看不到花了,當你縮小畫面後,會看到角色小了,花也小了,能看到的遊戲畫面可以在你操空的角色不走動的情況下,路比最開始的更長了,除了這些外,你可以按住滑鼠右鍵不鬆手然後左右移動滑鼠,然後還可以清楚看到路以外的東西,這時,你會看到

你所操空的角色的角度改變了,你能看到角色的

側面背面

)<遊戲代表;

天龍八部

>很多人都說它不是3d的,又有人說是3d的,也有人說不是純3d,也不是2.5d,其實是2.8d,這個詞不是我發明的,只是他確實是2.8d

3d我想很多人都知道,在這裡解釋就簡單點了.3d就是在2.8d的基礎上能夠俯視和仰視,簡單說,這種遊戲能看天,能看地,如果說2.

8d的遊戲能180度旋轉的話那麼3d就可以360度旋轉.任何除了3d以外的遊戲裡都不能做到.能左右旋轉以及上下旋轉.

<遊戲代表;

完美國際

神泣>2d----2.5d----2.8d----3d

的簡單區分;

進入遊戲後,右鍵按住滑鼠不鬆,先上下移動,然後在左右移動,最後放開按著的滑鼠,只按旋轉下滑鼠中間的滑輪,好結果出來了

上下移動後

畫面被改變的

是3d也就是能看天的

上下移動畫面沒改變

但左右移動畫面改變

是2.8d

只有滑輪能改變畫面的

是2.5d

上面方法都改變不了畫面的是2d

3D和2 5D和2D各是怎樣,有什麼區別

可愛的 一 類別不同 3d是從維數上面說的,2.5d是從螢幕大小上面講的。2d是採用比普通螢幕稍大一些的螢幕 wall to wall screen 是一種新型的觀影體驗。二 效果不同 2d的效果是完全不同的,2.5d則能感受到一個空間的存在。而3d,那麼就會有一個超大螢幕 超豪華的視覺享受。三 含...

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