求問DND規則中的攻防傷害公式演算法

時間 2022-04-10 19:10:05

1樓:夢中雨滿羅蘭玉

1、先攻檢定:1d20+屬性調整值(一般為敏捷)+其他調整值(如專長、環境、士氣等)來確定攻擊順序。

2、攻擊/命中檢定:

攻方ac=1d20+基本攻擊加值+屬性調整百值(一般為敏捷/力量)+體型調整值+其他調整值

防守方ac=10+防具調整值(盔甲+盾牌)+屬性調整值(一般為敏捷)+體型調整值+其他調整值。

如果攻方大於守方ac則命中,反之,則未命中。

3、傷害投骰:

如果命中,近戰傷害=**傷害+力量調整值+其它調整值+守方傷害減免;

遠端傷害=**傷害+其它調整值+守方傷害減免;

力量和敏捷的加值都不會增加遠端**的傷害,但是力量的減值卻會減少遠端**的傷害。

譬如力量只有8(調整值為-1)的角色使用弓時,最終的傷害會受到-1懲罰,但是力量敏捷都是100的角色使用弓時,最終的傷害並不會受到屬性的加值。

擴充套件資料

dnd核心層:

dnd最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於遊戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,換句話說,就是這個遊戲世界的數理基礎。

dnd用的數學架構,是在7顆(6種)骰子所產生的隨機數基礎上建立的。其中最重要的一顆就是20面骰,用來進行大多數的「成功率檢定」(主要是戰鬥,因為dnd是一個以戰鬥成分為主的角色扮演遊戲,非戰鬥部分大多可以通過常識判斷)。

每當你試圖進行一個有一定機率失敗的動作時,投一個骰子(這體現了客觀世界的不確定性),把結果加上任何相關的調整值(這體現了可確知的能力、技術、環境及其它因素),與目標數值(也就是難度,各種不利因素導致失敗可能的機率)相比較。

若最終結果等於或大於目標數值,動作就成功完成;反之若小於目標數值,則動作失敗。

這也被稱為d20 system,就是以d20為核心的規則系統。d20 system包括d20、d12、d10(2顆,用於投百分比)、d8、d6和d4,合共7顆骰子,幾乎可以概括整個世界的所有事件。d20 system的特點還包括基於等級的hd/hp系統,和線形增長的人物能力等等。

2樓:匿名使用者

傷害那一欄是有錯誤的,正確如下:

近戰傷害=**傷害+力量調整值+其它調整值+守方傷害減免遠端傷害=**傷害+其它調整值+守方傷害減免力量和敏捷的加值都不會增加遠端**的傷害,但是力量的減值卻會減少遠端**的傷害。

譬如力量只有8(調整值為-1)的角色使用弓時,最終的傷害會受到-1懲罰

但是力量敏捷都是100的角色使用弓時,最終的傷害並不會受到屬性的加值

3樓:紅髮傑斯特

這稍微有點複雜。**傷害分很多種,法術也分很多種你問哪一種?要是都問。~那就太複雜了

dnd是什麼啊???

4樓:芮紫瓊陽卓

dnd,dungeon

anddragon,現在是美國孩之寶公司的子公司海岸巫師擁有的桌遊,世界上第一個桌面角色扮演遊戲(trpg),主要由規則書、戰役設定集組成,周邊還有官方**和遊戲電影等(電影是個坑)。

偽dnd:主要用於國內網路**,指的是借用了一部分dnd的設定,但其實卻和dnd有很大區別的奇幻或者玄幻**。

5樓:瞿鴻朗厚藍

dnd(dungeons

&dragons,簡稱d&d或dnd),中文通常被稱做龍與地下城,是世界上第一個商業化的桌上角色扮演遊戲。這個遊戲是在2023年由一保險公司推銷員加里·吉蓋克斯(gary

gygax)於在威斯康星州發明的。龍與地下城對桌上角色扮演遊戲(trpg)的影響非常大,對角色扮演遊戲也有很大的影響。後來的許多相同型別的遊戲都受到了它的影響。

6樓:痛且愛飛

讓你真實的一步到位的**, 也不用再找了。直接進入。雖然**上說只能用影音傳送帶和網際快車,但用迅雷也可以下的。

7樓:

龍與地下城(dungeon and dragons,也做d&d或dnd)

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