求3d max裡的edit poly工具的詳解和作用和一些利用他的方法

時間 2022-08-18 23:40:03

1樓:狸貓

edit poly其實就是編輯多邊形,在修改器面板裡你可以看見 點,線,面,邊線,體 這幾個選擇編輯方式。我們可以通過對物體從建立開始不斷的新增線,調節點,合併線,刪除面等操作來塑造一個物體。物體面數越高通常模型的精確度也就越高,熟練了以後,就會有經驗了,知道什麼樣的線段是多餘的,lz最好看下這方面的教程,做一下入門,熟練以後會發現還挺好玩的呵呵。

人物,工業,建築,什麼都能做 呵呵。

3d max 2009 的edit poly 工具點用的

2樓:花語夕露

09沒用過,我玩max8的

準確的說貌似poly是沒有加點用的命令的,都是「加線」,如果加線之後,將線刪除,那就可以剩點來。。

你需要做什麼模型?cut,quickslice與connect三個加線命令足夠使用的。

1,cut「畫線」

2,quickslice適合「切線」

3,connect則是均勻的連線「加線」

你需要什麼樣「理想的點」?

(加線,刪線留點)=加點

poly直接的加點命令我還真不知道也沒用過。。。

3dsmax可編輯網格(edit mesh)與可編輯多邊形(edit poly)有什麼區別**)

3樓:消失的車線

mesh是三角褲,poly是四角褲,統稱多邊形網格建模nurbs是函式控制!全稱是非均勻b有理樣條,一般稱之為曲面建模!

多邊形網格建模不具備高精度的尺寸控制,模型不可以匯出cad的二維向量圖形。

曲面建模可以匯出向量圖形,但是不能做太複雜的三維立體浮雕。

兩種建模方式都可以直接運用於cnc加工。

兩種建模方式雖然運用在不同的行業,但是可以可以互補。

nurbs建模軟體:ug、catia、creo、alias,solidedge、solidworks、autocad等

mesh/poly建模軟體:cinema 4d、3dmax、maya、zbrush、3dcoat、blender等

但是在我身處的傢俱行業,則會同時用到這兩種建模方式!

3d max室內設計,誰能不知道啥時候用啥給我介紹下3d室內建模的流程(詳細的),我很多工具都會用

4樓:好學人

哥們以前我也沒有一套好的方法,但通過學習掌握了一套建模的方法,不知道能不能幫你,

第一步,將cad檔案平面圖中的標註、填充全部刪除,匯入3d中。

第二步,將匯入的cad圖成組,將座標歸零,然後沿你要做效果圖的那部分,畫二維線(開啟捕捉)。

第三步,用修改中的擠出命令擠出,室內中的最低部分。

第四步,按匯入平面圖的方法,匯入天花圖,將擠出的模型轉成可編輯多邊形,按天花的造型擠出等

第五步,開出相應的門窗

第六步,匯入立面圖,根據立面圖的造型擠出相應的形狀第七步,匯入相應的模型(傢俱,電器等)

這些都是從一部無憂家裝設計師教程中學到的

5樓:匿名使用者

如果有施工圖的話,先匯入戶型平,立面圖,在頂,前,後左右等視口先把模型建造起來(包括門窗陽臺,地面,欄杆等)再根據你設計的吊頂把吊頂做好(一般吊頂是用樣條線描繪在加擠出命令來做),牆上的造型那些我都是用樣條線擠出的,需要施工的都先建好模型,在往裡調傢俱,裝飾品的模型,如果你的這些東西都是要跟客戶提供的一樣的話,而你又沒現成的模型,那你就只有自己做了,(這個過程這裡就忽略了哈),模型搭建完後就是賦予材質,渲染出圖了,

如果只是建造模型的話,我一般都是用2維圖形裡面的東東加擠出(excude)命令就能搞定室內場景搭建了,看你造型的複雜程度了,反正2維圖形配合命令選單可以出來很多東西,這個只有看你對命令熟悉不熟悉了(補充下,像做牆面哪些就可以直接拉個矩形加excude,設定擠出高度就ok了,地面,屋頂都可以這樣搭建,設計到開洞的就描邊再擠出就搞定了)

6樓:匿名使用者

edit poly 節省時間!先畫一個盒子長寬合適的盒子嗎,選擇右擊選擇edit poly選擇最後一個功能--再選擇盒子右擊--選擇最後一個選項(反轉曲線)

然後就得到室內空間了,然後選擇面工具(倒數第二個)選擇盒子裡的地面分離出來,頂分離出來。

然後就開始細做其他的拉!比如吊頂,踢腳線,門窗之類的!

做好牆體門窗之後可以隱藏起來,開始做傢俱之類的拉!

7樓:匿名使用者

這還是得具體問題具體分析……

不同的形狀有的時候步驟多少都有點不一樣,最好的練習方法就是拿一箇中等難度的形狀反覆做3到5次,每次都儘量用不同的方法,之後你就能明白各個方法中的共同點和不同點,之後根據個人喜好加以綜合一下就很好了

8樓:匿名使用者

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