1樓:我全部都知道
無論室內場景還是室外場景,3dmax佈置燈光一般遵從三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。
注意不要開啟陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.
5。背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和,強度也不宜過高。
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3dmax室外場景怎麼打燈?
2樓:牧起雲高媼
呵呵.我是做3dmax建築建模的.不知道你是不是.
其實室外燈光相比室內要簡單多了.一個環境光用藍色.在打一個太陽光和你相機相反的方向.
室外就是兩盞燈.其他的補光效果都可以在ps裡面處理,
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3樓:籍染鬱癸
燈的強度,距離,衰減等引數,你需要了解一下,燈光這一塊水很深,想要玩精玩透不簡單。書本上東西太死,還是要自己實踐,強度和距離這個不是很固定,不用出太大的差錯。
關鍵是衰減這一塊,因為3dmax裡預設的是真空環境,光線永遠不會減弱,為了逼真就要設定衰減,有近距離衰減和遠距衰減。
實驗的方法就是弄一個茶壺,二維陣列,然後在他們的中間建立一個燈光,調節底下的衰減引數。就能看到效果。
還有一個就是燈光的顏色,和配合的渲染器什麼的,燈光的顏色可以渲染一個大體的色調和感覺,臨場一個一個試驗就好了。
燈光要配合渲染器的使用還有材質建模,缺一不可。所以要相互配合才能出好圖。最後再拿ps做一下就萬無一失啦
4樓:匿名使用者
打燈光要分三步走,首先:接上電源;第二步:開啟開關;第三步:舉起燈. 沒電的地方可用手電筒
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6樓:一代依米
遊戲場景燈光怎麼打。mhol繼承老版本經典之處,純動作**裝備體驗,更增添華麗的動作設計,唯美的場景,沒有一刀致命的怪物,狩獵的過程需要你於怪物周旋,磨亮**攻擊弱點,還要與隊友配合默契才能完美狩獵。
3dmax vr燈光 大場景的怎麼打?打亮了近處物體**,打暗了光線不足, 還有怎麼模擬自然光?用vr面光行嘛!
7樓:鞏奕聲茆妝
在3d中的bai燈光可以分成二類:du
環境光與燈光
而燈光的工具zhi可dao以分成二種:
一種是在標準渲染回器之下的標答準燈光
一種是vr中的環境光。
如果是安裝了vr,那麼建議你使用vr中的環境光,這樣整個場景中的光分佈會很均勻,當然,如果是室內,就必須有窗與門哦,要不然環境光是進不來的。
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8樓:拾憶初夏湫冬
新增標準燈光中的目標聚光燈,燈光光源放在燈模型的位置,目標點放在地上,高度、距離自己調節,按大鍵盤8調出環境和效果,在『環境』下的『大氣』下,新增『體積光』,並拾取剛打出來的目標聚光燈,下方的體積光引數自行調節即可
9樓:mexico卡卡
首先確定要表現的效果,
然後先打主燈,再打實際有的燈,比如射燈,吊燈等等,再打輔助燈。
如果是夜景,主燈可能是吊頂主燈,或是其他輔助燈,要看具體場景的。
10樓:一劍封喉君王
逼真的燈光效果首先模型儘量做的非常細,最好跟工業設計一樣的模型效果,然後賦材質精確調整折射、反射(非常重要),再把環境做好,最後打燈光(需要就搞體積光+特效),根據你車燈需要的效果精細調整每一個細節,知道滿意為止。好的燈光效果絕不是僅僅打幾個燈光就可以出來的,模型+環境+材質+特效+布光方式,是綜合性視覺設計體現。
3dmax 效果圖怎麼打燈光
11樓:
1、開啟3dmax,右側點選【建立】——【燈光】。
2、點選燈光【型別】,選擇建立平面或立體光源。
3、確定燈光型別,按住【滑鼠左鍵】,在合適位置放置燈光。兩個燈光為【黃色】、兩個燈光為【黑色】。
4、按下【shift+q】,進行渲染。有兩個燈光沒有顯示。
5、回到建模頁面,選中【黑色】燈光,右側【一般】設定欄,勾選【開】。
6、開啟全部燈光,開啟的燈光顯示為【黃色】。
7、完成燈光開啟,按下【shift+q】渲染,全部燈光顯示。
12樓:有何不可裝飾
3dmax室內場景的燈光佈置很簡單,三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光。總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。
注意不要開啟陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.
5。背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。
另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外**到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。
對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
燈光要體現場景的明暗分佈,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。
可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設定。
要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。
如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
布光時應該遵循由主題到區域性、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細緻修改。
如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。
在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設定為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
13樓:匿名使用者
先以真實的燈光位置放置燈光,配合全域性渲染器渲染,通過小樣測試調整燈光引數和渲染器引數,直到符合要求。具體如下:
燈光放置不外乎3類:天光、面光源、點光源,針對我們常見的光源,引數調解這裡難以對各個引數詳解,建議看看網上的教學,至於少數的體積光,只需要調整亮度和顏色即可,比如霓虹燈。
目前主流渲染器都是全域性渲染,對燈光影響很大,比如**,天光值等,其效果40%靠渲染器,有些渲染器內含有天光和hdr天光。如果使用的不是全域性渲染,比如掃描線渲染,則需要有一定的光影認識,布燈複雜這裡就略過了。渲染器內容多,建議在火星時代裡學習。
因為打燈光的知識更多靠的是經驗,沒有固定的引數可依賴,所以最快的學習方法是瞭解一個有經驗的max作品,通過多測試去了解效果的變化,比只學習引數理論要快,若有具體疑問可以具體針對交流。
14樓:匿名使用者
看幾位回答的都不是太對路啊,我看這位兄弟是想問做效果圖怎麼整體布光的問題。
我的個人習慣是按真實場景布光,以室內燈光(vr燈模擬燈帶 面光 高階光用廣域網模擬射燈)為主 兼以輔助室外天花 太陽光視場景情況主要做效果使用。
如果實在是封閉空間 適當用vr燈布光
布光時整體考慮光源的冷暖屬性 這樣燈光才有層次感 效果圖才會比較漂亮總而言之 自己多琢磨 多觀察實際的照明效果 心中有數 布光也就不是什麼難事了
15樓:匿名使用者
用vray打了之後再使用web採用特殊的燈光效果就更好看了
16樓:匿名使用者
你想打什麼燈光呢?vray 還是日光燈
3dmax裡的回形吊頂怎麼做,3DMax中這種異形吊頂怎麼做,求高手截圖圖解,謝謝了,
一樓正解,畫吊頂原理很簡單。在需要做吊頂的部位描線 畫好剖面後,到修改器找到複合物件裡面,選擇放樣 囈果果 方法多種多樣,多觀察多想。告訴你這個東西怎麼做,那下一個呢。你覺得怎麼能做出來,就怎麼做啊,頂多方法不恰當而已,方法沒有對錯的,好用就行。關鍵是要清楚為什麼會想到用這個方法而不是用另一個。軟體...
3dmax怎麼渲染,3dmax怎樣渲染的快
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3dmax場景是黑色的,渲圖是正常的
當裡個當在路上 當場景裡的物件隱藏了,並勾選了渲染設定裡公用選項下的 渲染隱藏幾何體 場景就是黑色的,但渲染是正常的。若場景中新增了燈光,但值較小,不足以照亮場景,場景仍然是黑色,渲染設定裡將預設燈光開啟,渲染時預設燈光將會照亮場景。 因為場景有預設的燈光,你把預設的燈光關閉了,就不會出現圖有光了,...