1樓:匿名使用者
第一行是在建立一個膠囊基本體,而第二行是獲取這個基本體上的剛體元件,如果沒有其他**的話,這個剛體元件還沒附加上,可以用addcomponent()函式來附加rigidbody元件。
c#的話,一般用 getcomponent() 這種方式來獲取
2樓:匿名使用者
rigidbody這個引數無效
unity3d c#指令碼的問題!!!
3樓:夢の中
1.你要想使用協程,那麼必須用startcoroutine來啟動協程,該例子中是
void update ()
2.這樣你就會發現內
每一幀都啟動一個容協程,那麼假如遊戲是60fps的,那麼你10秒之後就會發現有600個draw函式在同時執行啦^_^,解決的辦法是放到start函式中:
void start ()
然後刪掉你現在的update函式。
unity3d c#指令碼的問題!!
這是剛才的unity3d中c#的指令碼問題,希望你繼續幫忙解答!
4樓:一郎大神
開啟協同程式請放在start方法中
如果你想讓某方法每隔一段時間進行呼叫(不寫在update方法中)可以用void invokerepeating (methodname : string, time : float, repeatrate :
float)來呼叫,引數說明:方法名稱,首次呼叫的延遲時間,每次呼叫的間隔時間。
由於invokerepeating呼叫的方法不能帶引數,所以你的**要稍作修改
【求助】【unity3d】做unity3d每當開始寫c#指令碼都會跳出一段注意。這是什麼問題,該怎麼改?
5樓:匿名使用者
無所謂的,不影響
這是行尾不一致 比如可能unity合法行尾是\r\n 而你的裡面是\n
你用ide格式化一下你那個**就可以了
unity3d的c#指令碼問題。如何做跟蹤效果?
6樓:步虛真人
gameobject a1=gameobject .find("player") ;
float x=a1.transform .position .x -this.transform .position .x ;
float y=a1.transform .position .y-this.transform .position .y;
float z= a1.transform .position.z-this.transform .position .z;
this.transform .transformdirection (vector3 (x,-z,y) *7);
這個是用座標來運動的簡單**,寫得倉促,請見諒。
如果想效果靠譜一些,建議研究一下unity3d自帶的一個ai.cs這個個人認為很不錯的。
新手一個,如果見解不當,請指正,多謝。
都說unity3d的指令碼是用c#寫的。。
7樓:不朽的**詩
u3d支援c#和js兩種指令碼,而且c#是最普遍的,咱們看unity用的編譯器,是c#的跨平臺開源編譯器mono,而且是unity更改過得mono,這個編譯器是基於c#.net2.0的語法的,但是由於unity的更改,使得它也支援了一些.
net3.5的語法,比如匿名函式lambda表示式(挺方便的),yield return迭代器(和標準c#有出入)。
總之這個c#是unity改過的,用來專門寫unity遊戲指令碼指令碼的語言,可以呼叫.net的部分基礎類庫和unity自己的類庫,被微軟的真c#完全相容,但不完全相容真c#,可以說是真c#的一個子集。
手機打字不易,望採納。
8樓:匿名使用者
用c#語言封裝的自己的類庫。哪怕是cocos或者虛幻4也是一樣。他們更多的用的這種語言的特性。
Unity3D的發展前景怎麼樣,Unity3D在國內市場發展前景怎麼樣?希望業內人事回答 謝謝
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